Coulisses de la semaine, Jeu Vidéo

Dans les coulisses de Derayah, un puzzle game inspiré par l’Antiquité signé ESMA

3DVF.com pour l'ESMA

6 minutes de lecture

Amateurs d’ambiances éthérées et mystérieuses, réjouissez-vous! Avec Derayah, les élèves de l’ESMA Rennes proposent un puzzle game envoûtant mêlant exploration et énigmes, au cœur d’une cité inspirée des grandes métropoles antiques.

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Un univers étrange où Saghir, notre héros, devra résoudre le secret de cette ville construite sur le dos d’une araignée de mer géante et dans laquelle tous les habitants semblent avoir été pétrifiés de manière soudaine. 

Pour mieux comprendre le processus de création de ce jeu signé Marin Aussant, José-Daniel Capitaine, Solenn Cattin, Jonathan Fichant, César Gasnier, Victor Grondin, Achille Martin et Vincent Quinquis, nous vous proposons une plongée dans les coulisses de cette production étudiante, inspirée tant de la saga Myst que des succès indépendants Return of the Obra Dinn ou Outer Wilds

Un gameplay basé sur la compréhension de l’environnement

En une petite heure de jeu, c’est une vraie expérience de narration environnementale que propose l’équipe, construite au travers d’une histoire cryptique qui se révèle petit à petit au joueur au fur et à mesure de sa progression. En basant leur mécanique sur le regard, et sur la capacité à comprendre les mécanismes de plus en plus complexes. Avec, au cœur de ce gameplay, la recherche d’une immersion la plus complète possible. 

“L’interface utilisateur se veut minimaliste pour immerger au mieux le joueur”, détaille l’équipe.  “Un cercle discret au centre de l’écran sert de pointeur mais aussi d’indicateur lorsque le joueur pointe un objet interactif. Le cercle devient alors plein. Ce pointeur est primordial car la plupart des mécaniques du jeu utilisent l’orientation de la caméra, reprenant ainsi les standards classiques des jeux à la première personne.

Saghir, notre personnage, est un humain de taille moyenne sans pouvoirs spécifiques propres. Il peut marcher, courir, sauter et interagir avec certains objets.” 

Un gameplay simple, mais fluidifié par l’utilisation de mécaniques propres au jeu vidéo moderne comme le coyote jump (saut de corniche) ou un input buffer, permettant de diminuer la frustration en cas de latence ou de pression de touche légèrement décalée. De quoi permettre l’expérience de déplacement la plus agréable possible, et mettre l’exploration et l’acquisition de nouvelles connaissances au cœur du processus. 

Sésame, ouvre-toi! 

L’une des particularités de Derayah, c’est son utilisation du regard comme outil de déverrouillage de certains mécanismes spécifiques du jeu. Une mécanique que nous détaille ainsi l’équipe dans son GDD ou Game Design Document, la bible qui sert de guide à l’ensemble du processus et qui accompagne celui-ci.

“Dans un premier temps, le joueur doit regarder la serrure au centre de la porte (le grand losange) pour initialiser le déverrouillage. Il doit ensuite regarder dans un ordre précis des endroits de la porte. Si la séquence est bonne, la porte s’ouvre. Différents feedbacks visuels et sonores viennent aider la compréhension de cette mécanique, afin de fluidifier l’expérience de jeu.”

Compréhension et expérimentation sont donc au cœur de ce processus, mais l’exploration peut aussi permettre au joueur le plus curieux de trouver un indice unique dans la maison de l’architecte, où un schéma détaille plus précisément le fonctionnement de ce puzzle. Un système d’alternative qu’a mis en place l’équipe pour multiplier les possibilités.

“Chaque indice est placé dans l’environnement selon son accessibilité (challenge exploration) et sa difficulté de compréhension intrinsèque. Le tout en équilibre pour garder une récompense équivalente à l’effort fourni.

Le jeu se situant dans le genre du Knowledge-Based Game (ou Knowledgevania / Metroidbrainia), seules les connaissances sont utiles pour progresser. Un jeu calme et contemplatif, où la force brute n’a pas d’utilité pour résoudre les puzzles.”

Des puzzles étroitement liés à un level design raffiné, en semi-monde ouvert et découpé en trois zones principales : Le tombeau, zone tutoriel, le quartier des Exploiteurs, et le temple, zone finale de jeu. “La découverte de la cité par le joueur se fait de manière semi-linéaire”, précise l’équipe.” Celui-ci avance de zone en zone sans pouvoir revenir dans la précédente mais peut explorer librement chaque zone avant de passer à la prochaine. Ainsi, même si chaque zone est reliée diégétiquement aux autres, des éléments physiques et visuels (éboulis, pont cassé…) empêchent la libre circulation entre celles-ci.” Une manière d’assurer la progression du joueur, tout en maintenant son intérêt au travers de décors et qui se renouvellent rapidement.

Entre inspiration orientale et design moderne, un jeu artistiquement singulier

C’est Achille Martin et Solenn Cattin qui donnent vie à Saghir et son environnement, tandis que Victor Grondin s’est chargé de la création des nombreux matériaux et textures repris dans ce projet. Un ensemble de décors singuliers et un character design finement travaillé, qui accentue encore l’immersion.

Et ce, malgré le fait qu’on ne découvre notre héros qu’au travers de ses bras lorsqu’il interagit avec des objets. Des recherches qui amènent plus de corps et d’âme à un univers aux décors travaillés, dans lequel on évolue avec plaisir.

Pour construire les nombreuses statues, personnages pétrifiés qui peuplent cette cité, l’équipe s’est basée sur un modèle 3D riggé, et donc facilement adaptable pour les nombreuses mises en scène nécessaires à ce projet.

Infortunés prisonniers de cette ville fantôme, ces statues (facilement transformables à l’aide de vêtements et accessoires divers imaginés par l’équipe) permettent souvent d’orienter le joueur, où de le diriger vers des indices nécessaires à la résolution des énigmes qui rythment le jeu.

Un jeu léger, facile à manier, boosté par Unity

“Pour notre projet, nous avons choisi d’utiliser la Universal Rendering Pipeline (URP) de Unity, qui permet flexibilité puisque scriptable et qui est aussi légère en ressources”, détaille l’équipe. “Quelques packages ont été ajoutés afin d’améliorer le rendu visuel, notamment du brouillard volumétrique qui permet de jouer sur l’inclinaison des lumières et les rayons qu’elles produisent dans ce brouillard.”

Pour ce travail de lumière, très important dans l’atmosphère méditerranéenne de Derayah, l’équipe a utilisé des Light Probes, plus flexibles et légères que les lightmaps. Un choix qui, associé à un Adaptive Probe Volume (APV), permet de créer un setup efficace en extérieur comme en intérieur, tout en intégrant la possibilité de faire évoluer la lumière entre jour et crépuscule, pour accompagner les besoins de la narration. 

Un résultat très convaincant, pour un projet construit en à peine un an. Et une carte de visite de haut niveau, tant en termes d’architecture de jeu que de qualité artistique. 

Découvrez et jouez dès à présent au jeu Derayah, disponible gratuitement ici :