Coulisses de la semaine, Jeu Vidéo

Dans les coulisses de l’addictif Crops Warriors avec Alexis Raguin, game designer

3DVF.com pour l'ESMA

6 minutes de lecture

Dans ce jeu de coopération en ligne effréné, vous incarnez un fermier qui se prépare à partir en expédition pour amasser son quota de carottes dans un temps limité.

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Quand des aliens peu amènes s’en mêlent, il faudra au joueur et à ses coéquipiers  tout un arsenal quelque peu absurde pour parvenir à leurs fins, atteindre le précieux quota et quitter la planète, en affrontant des vagues de plus en plus féroces d’extraterrestres survitaminés. 

Réalisé en 2024 par Paul Leroy, Victor Fabre, Sébastien Osborne, Dylan Goarant, Gabriel Deleporte, Hugo Thomas, Corentin Hardy et Alexian Raguin, Crops Warriors est aujourd’hui accessible gratuitement via itch.io, et risque bien de vous rendre accro. 

Pour comprendre les différentes étapes qui ont mené à cette réalisation, nous avons échangé avec Alexian Raguin, membre de l’équipe game design du projet.

Comment vous et votre équipe avez-vous arrêté le concept du jeu?

Au départ, c’est une extension d’idée formée par mon camarade Paul Leroy qu’il a présenté à mon collègue Gabriel Deleporte et moi. En retravaillant ce concept, nous voulions créer un tower defense basé sur l’univers de la ferme où les joueurs devraient défendre leur base au moyen de légumes qu’ils auraient eux-mêmes cultivés, avec l’idée de faire ressortir le plaisir d’une partie entre amis style jeu de couch coop

Avec le temps, le jeu a grandement évolué, nous sommes restés dans cet univers de fermiers, mais nous avons poussé l’idée jusqu’à un autre style. Les joueurs n’allaient plus faire de la défense, mais de l’attaque, avec de l’exploration et du combat dans un temps limité. Le nouveau gameplay : récolter des légumes sur une planète tout en se défendant contre des ennemis présents sur les lieux. Le but, récolter suffisamment de légumes pour ensuite repartir.

Étant donné la nature de notre jeu, la narration est restée très légère, juste de quoi rajouter un peu de sel à notre jeu « stupidement amusant ».

Quels ont été les principaux défis de cette production, selon vous? 

Notre principale difficulté a été de bloquer le concept, à la fois à cause de problèmes de communication interne mais aussi par des consignes externes parfois contradictoires, selon les encadrants. Cette longue période de flou a bloqué notre production pendant un moment, ce qui a diminué le temps disponible pour les autres volets du projet. Hormis cela, l’aspect multijoueur du jeu a également été un défi, mais grâce à Gabriel, nous avons réussi à surmonter cette difficulté.

Rapidement, nous avons défini des rôles pour chacun, avec trois pôles : l’artistique, la programmation et le design. Paul Leroy, Sébastien Osborne, chargés de l’Art, donc de l’univers, des couleurs, des formes, etc. Ce sont eux qui sont derrière les visuels du jeu. Ensuite, Gabriel Deleporte ainsi que Hugo Thomas ont permis à tout ceci de voir le jour, en écrivant les lignes de code qui ont permis au tout de fonctionner et d’être jouable. Enfin, Corentin Hardy et moi-même au design, en charge des règles du jeu, de l’équilibrage, de l’intégration des éléments de gameplay dans le jeu, des tests et de l’idéation pour le contenu. 

Par ailleurs, deux profils spécifiques complètent notre équipe : Dylan Goarant, en charge de la musique, et qui a appuyé le pôle art sur plusieurs créations. Et Victor Fabre, le profil le plus mixte d’entre nous, qui nous a aidé sur les côtés visuels notamment avec les FX, mais qui les a aussi intégré de lui-même sans passer par le pôle de programmation.

Dans l’ensemble, sur la gestion de nos idées, de nos solutions et de notre manière de faire, notre équipe était bien organisée. Des tableaux excels, des schémas, des itérations existaient de ce que l’on souhaitait, et nous testions régulièrement pour vérifier nos créations. Nous demandions nos propres outils que l’on définissait avec les codeurs pour mieux créer certains éléments, comme les armes par exemple, afin de renforcer les synergies.

Car même si nous avions chacun un rôle, nous avions tout en commun et discutions régulièrement de ce qui allait être fait. Le jeu devait satisfaire le plus possible chaque membre de l’équipe. Avec les difficultés que cela peut également poser, que j’ai déjà évoquées plus tôt. 

Que retenez-vous de cette expérience? 

Pour une première expérience, je trouve que nous avons atteint nos objectifs. Le jeu est amusant, il y a de bonnes idées et cela malgré les difficultés qu’il y a pu avoir sur le travail de chacun.

Dans un sens, on aura toujours l’impression qu’il n’a pas abouti. Il y a eu tellement d’idées qui ont dû être écartées, tellement de consensus pris. Il y aurait toujours plus à rajouter, toujours plus à changer, et l’on pourrait toujours mieux faire. Avec cette pensée que cela  n’aboutirait jamais, qui nous a suivi tout au long de cette production. 

Mais en étant bien plus terre à terre et en observant comment le projet se déroulait, et comment nos missions se complétaient dans notre organisation, j’ai pu mettre cette crainte de côté et réaliser que nous allions arriver à quelque chose de fonctionnel. Imparfait, mais satisfaisant.

En termes de travail d’équipe, ce fut une expérience amusante, mais nous étions très certainement le groupe le plus bruyant tant nous passions notre temps à nous taquiner en travaillant. D’où la nécessité de savoir garder son calme pour continuer de travailler.

Quels conseils donneriez-vous aux personnes qui travaillent actuellement sur leur projet de jeu vidéo de fin d’études? 

C’est un peu bateau, mais faire preuve de beaucoup de volonté, de calme, et installer d’emblée une bonne répartition des tâches.

Avec le recul, je pense qu’il faut aussi se poser moins de questions sur les avis de nos encadrants et un peu plus se faire confiance. Si l’on s’était défini plus vite sur notre projet, à quel point aurait-on pu rendre ce jeu encore plus intéressant ?

En tous les cas, ce qui est évident, c’est de bien communiquer, de savoir s’écouter un peu sans non plus se fermer aux critiques, et surtout de s’amuser en le faisant.

Crops Warriors est comme tous les jeux de fin d’études ESMA, à découvrir gratuitement sur itch.io.