Coulisses de la semaine, Jeu Vidéo

Dans les coulisses de Maps & Cards, un jeu de stratégie nerveux et dynamique signé ESMA

3DVF.com pour l'ESMA

7 minutes de lecture

Dans la droite ligne de jeux de cartes dynamiques comme Hearthstone et inspiré par les grands classiques de la stratégie comme Age of Empires, le jeu Maps & Cards est un bel exemple du savoir-faire acquis par les étudiants de la formation jeu vidéo de l’ESMA, et l’accomplissement d’une production de près d’un an.

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Une expérience qui a profondément marqué Arthur Barbu, Gaëlle Bescond, Bastien Bodere, Mathieu Chartier, Nayle Diouri, Léo Ferron, Natael Forget, Bran Marchaland, Mathis Miriel, Hugo Pierre et Nicolas Veinand, les onze étudiantes et étudiants qui ont fait de ce projet ambitieux une réalité. 

Dans Maps & Cards, vous incarnez un commandant mercenaire chargé de vaincre les armées ennemies. Pour accomplir cette mission, vous devrez utiliser des cartes pour invoquer vos soldats ou appliquer des effets divers et variés, tout en utilisant de manière réfléchie vos ressources et en choisissant vos actions avec attention, afin de progresser dans l’histoire et accomplir vos objectifs. 
Pour mieux comprendre ce processus de développement, nous avons échangé avec Mathieu Chartier sur les différentes étapes qui ont mené à l’aboutissement de Maps & Cards, présenté au Grand Prix Jeux Vidéo ESMA en juin dernier.

Un croisement entre TCG et RTS

Dès le départ, Maps & Cards est né d’une alliance: celle de deux propositions présentées en concept par les étudiants de l’ESMA Rennes. “Notre jeu est né de deux idées”, se souvient Mathieu Chartier. “Tout d’abord, celle d’un jeu de type Trading Card Game ou TCG [Pokémon, Yu-Gi Oh, Magic, …], et en parallèle notre envie de réaliser un jeu de stratégie en temps réel (ou RTS) à la manière Age of Empires ou Company of Heroes.” 

Maps & Cards a donc, dès le début, était pensé par son équipe comme un croisement entre ces deux profils de joueurs, permettant de cibler deux audiences tout en proposant une expérience singulière au travers de sessions de jeu courtes et accessibles. 

Un pari singulier, qu’il a ensuite fallu construire en équipe.

Garder le cap

Mathieu Chartier a encore en tête une production qui peine à démarrer, face à l’ampleur de la tâche à accomplir. Mais malgré tout, c’est grâce à un travail en équipe régulier que les onze étudiants qui travaillaient sur Maps & Cards ont pu mener leur projet à bien. “Certes, la production a été un peu chaotique, mais nous avons maintenu notre fil conducteur qui consistait à nous concentrer sur une période assez méconnue de l’histoire militaire, à savoir le XVI-XVIIe siècle et l’époque des piques et des mousquets, donnant à notre jeu une singularité.

Ensuite, c’est grâce à des jeux de société tels que Risk ou d’autres jeux de stratégie que nous avons pu équilibrer les différentes puissances de nos cartes, leurs effets, et aboutir à une mécanique de jeu efficace et agréable à prendre en main.” 

Parmi leurs influences, Mathieu cite bien sûr Hearthstone et Age of Empires, mais aussi des classiques du genre comme Starcraft, dont la réputation n’est plus à faire. 

Poster

Construire un univers simple, mais prenant

Dans Maps & Cards, la rapidité de réflexion et la vitesse de réaction sont importantes pour réussir à bâtir votre armée, contrôler les champs de batailles et déployer les bonnes cartes au bon moment pour faire basculer le combat et écraser vos adversaires. “C’est cet équilibrage et ces sensations de jeu qui ont constitué notre plus gros défi”, raconte Mathieu Chartier. “Pouvoir créer ces combos, tout en donnant à nos joueurs une vraie immersion dans cette période de l’histoire militaire du ‘pike and shot’ [formation d’infanterie mêlant piques et armes à feu ou armes de jet] remixée avec des éléments de light fantasy.” 

Un vrai succès, tant on se laisse happer par ce rythme trépidant et cet univers aux couleurs chatoyantes inspirées de Tunic, jeu d’action-aventure sorti en 2022, mais aussi par les architectures ottomanes et byzantines ont nourri la production. 

“Réussir à définir une direction artistique, c’est un vrai challenge”, souligne Mathieu. “Mais une fois celle-ci choisie, cela a permis de donner une cohérence à notre univers, tout en donnant un fil conducteur à l’équipe.”

Essayer, apprendre et s’organiser 

Lorsqu’on collabore à onze sur un projet d’une telle intensité, il est bien sûr nécessaire de structurer son travail, et d’organiser ses équipes. Les étudiants de Maps & Cards l’ont appris au cours de ce processus de création, et ont plusieurs repenser leur manière de fonctionner pour s’accorder au mieux aux besoins du projet et de chacun. 

“Au départ, nous avions établi que les décisions se prendraient de manière collégiale. Mais avec plusieurs fortes personnalités dans notre groupe, la cohésion dans cette organisation a été un sérieux défi, et cela a impacté nos réflexion sur la direction artistique. Pour y remédier, et dépasser les difficultés mais aussi les défis techniques qu’un tel projet représente, nous avons fait de nombreuses réunions et nous avons restructuré notre dynamique de travail.”

D’un processus complètement horizontal, l’équipe est ainsi passée à système de leaders par pôles, afin d’accélérer la prise de décision et rendre le workflow plus efficace.

In fine, les leaders ont reçu plus de responsabilités, et c’est à travers eux que la prise de décision a été actée, pour chacun des postes dont ils avaient la charge. 

“Bien sûr, nous avons eu des moments de doute, à la fois individuels et collectifs”, ajoute Mathieu, “mais je pense personnellement que c’est la persévérance du groupe et le fait d’enchaîner les créations et de voir nos améliorations au fur et à mesure de l’avancement du projet qui m’a aidé à maintenir ma motivation et à mener ce jeu à bien.” 

Son conseil? Ne pas trop se mettre la pression, et communiquer

Avec le recul, Mathieu Chartier confirme que cette expérience a été très enrichissante pour lui, ainsi que pour ses camarades. “Pour ma part, travailler sur ce projet m’a permis d’entrevoir et mieux percevoir mes capacités, ainsi que l’évolution de celles-ci au travers de cette période de travail intense. J’étais très sévère avec ce que je produisais, et avec moi-même lorsque je partageais ces créations avec mes camarades. Je pense que si c’était à refaire, je voudrais essayer de m’exprimer un peu plus, et plus clairement, tout en évitant la pression et en revoyant la manière dont les décisions sont prises au sein du projet.” 

Pour celles et ceux qui travaillent actuellement sur leur jeu de fin d’études, Mathieu souligne l’importance du dialogue, et d’éviter un maximum la pression. “Ne pas se presser, avoir les idées claires, et prendre le temps de se poser, c’est essentiel. D’ailleurs, ça m’est arrivé durant la production de faire un break et jouer et à un jeu.” 

Créer un jeu vidéo de toutes pièces est un travail de longue haleine, aboutissement de la formation de l’ESMA. Le conseil de Mathieu est d’autant plus important qu’aujourd’hui, pouvoir travailler en équipe de manière agile, fluide et en respectant ses collaborateurs est l’un des aspects les plus recherchés par les recruteurs. Car avant d’être un expert technique, c’est avant tout une personne humaine et avec qui il est facile de communiquer que les studios souhaitent intégrer à leurs équipes. 

Découvrez en plus sur le jeu Maps & Cards, disponible ici :