Coulisses de la semaine, Jeu Vidéo

Dans les coulisses d’Unclock, un jeu d’infiltration horrifique signé ESMA

3DVF.com pour l'ESMA

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Coincé dans une tour peuplée de robots hostiles, piégé dans une boucle temporelle, vous incarnez 703, le dernier employé encore conscient d’une entreprise figée dans le temps.

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En tant qu’unique survivant, c’est à vous que votre patron décide de confier le sauvetage de la compagnie.

Il vous faudra dès lors gravir les étages de cette tour truffée de pièges, où chaque palier (et chaque boucle) vous rapprochera petit à petit de la vérité. 

Conçu, développé et produit par une équipe de neuf étudiants de l’ESMA Toulouse, Unclock est un jeu signé Claude Blanchet Babin, Ferdinand De Gouzillon De Belizal, Maxime Ginguéné, Baptiste Guilcher, Pierre Pavoine, Samuel Roux, Alan Salaün, Gabin Simonard et Arnaud Tu. Un projet de longue haleine, inspiré de succès comme Portal, Outer Wilds, à mi-chemin entre jeu d’infiltration et rogue-like, saupoudré d’un peu d’horreur. Pour mieux comprendre le processus d’élaboration d’un tel projet, nous nous sommes plongés dans le développement d’Unclock, avec son équipe.

Conception et mécaniques de jeu

Avant toute chose, c’est la mise en place de la narration et des grands principes de gameplay qui ont occupé l’équipe. À partir d’une étude réalisée par Quantic Foundry et basée sur les données de plus de 1,25 millions de joueurs (accessible en ligne), les concepteurs ont identifié les motivations principales qui poussent les joueurs à se lancer dans un jeu vidéo, et ont construit leurs mécaniques de jeu sur cette base. “Le profil de joueurs que nous avons choisi de viser, c’est celui de joueurs qui s’intéressent aux histoires et à leur profondeur”, nous détaille l’équipe. “Ils préfèrent les jeux en solo sans coopération ni compétition, ils veulent un aspect stratégique qui nécessite de prendre des décisions tout au long de leur expérience. Au-delà de ce profil type, nous avons tout de même élargi la cible en intégrant des défis et un niveau de difficulté accru, de sorte que l’expérience soit appréciée par des joueurs plus aguerris.” 

Au fur et à mesure de l’aventure, ce rogue-like permet donc au joueur de s’améliorer, de débloquer de nouvelles compétences, et d’améliorer celles-ci pour développer de nouvelles stratégies. Chaque mort sera donc l’occasion de repenser l’approche, de gagner des pouvoirs et des améliorations plus efficaces, et ainsi de créer un vrai sentiment d’accomplissement et d’évolution chez les joueurs.

“En termes d’expérience et de game design, Unclock consiste en l’ascension d’une tour dont la plupart des étages devaient être conçus de manière procédurale. Certains sont cependant fixes et ne changent pas d’une partie à l’autre, marquant les étapes importantes du jeu. Chaque niveau comporte un passage qui mène à l’étage suivant, et régulièrement, une salle de récompenses est disponible.”

Une impression d’ascension qui est renforcée par un décor se décomposant au fur et à mesure, jusqu’au dénouement et à la résolution de cette intrigue qui traite à la fois de bureaucratie, mais aussi d’aliénation au travail, et de manipulation par un système oppresseur.

Créer un level design autour du travail de bureau

Après avoir posé les bases du jeu, entre infiltration et rogue-like, l’équipe s’est penchée sur la mise en pratique de ces concepts dans un environnement de bureau. Armé d’une agrafeuse, le joueur doit dès lors naviguer dans des niveaux de plus en plus complexes, en évitant d’une part des ennemis incarnés par les robots hostiles, et d’autre part en évitant le déclenchement d’alarmes qui dépendent de la qualité de son infiltration. 

“Pour tester ce gameplay, nous avons développé un niveau prototype qui nous a permis de mettre le joueur dans des situations de confrontation avec des ennemis, dans des séquences d’infiltration, en lui laissant la possibilité de choisir et tester différentes approches.

Ce niveau prototype nous a également permis de prendre en compte les limites du développement procédural. Même si ce système permettait de répondre à la problématique d’aléatoire et de rejouabilité par rapport au modèle du rogue-like, il entraînait aussi des contraintes techniques assez lourdes.

En parallèle, la circulation dans un niveau de ce type n’était pas intéressante et avait tendance à perdre le joueur, c’est pourquoi nous avons finalement décidé d’abandonner cette méthode.” 

Des influences multiple

Tant dans leur gameplay que dans leur direction artistique, l’équipe de Unclock a puisé dans une riche iconographie allant du cinéma à la série télévisée, en passant par le jeu vidéo, l’illustration et la peinture. “L’environnement dans lequel évolue le joueur peut être qualifié de dimension parallèle”, nous explique l’équipe.

C’est un lieu vide et brumeux, dans lequel les objets solides se détériorent peu à peu et deviennent de plus en plus abstraits. Cette déconstruction passe par l’accumulation de formes afin de créer un écho et une dilatation du temps.”

Un environnement inspiré par l’architecture de Franck Ghéry, aux structures déformées et pleines de contrastes, mais aussi par les films comme Docteur Strange, ou encore les illustrations de Frantisek Kupka. “On retrouve également ces petits décalages dans les accessoires, meubles et décors de notre tour.

L’idée était de créer un contraste fort entre le monde réel et l’univers de Unclock, et c’est pour cela que nous avons également travaillé la couleur et la texture de cet univers. Un environnement dépourvu de vie, car nous savons qu’un monde vivant est un monde coloré. Pour obtenir ce contraste, les couleurs d’origine sont extrêmement atténuées et mélangées autour de la couleur grise, à la manière du jeu Nier: Automata.”

Une expérience immersive et captivante

Nourrie de ces influences nombreuses et servis par leur solide formation, l’équipe de Unclock a relevé les défis importants de ce projet ambitieux, pour proposer une vraie expérience vidéoludique immersive et captivante. 

Un projet de longue haleine, mais qui (au travers d’une coopération étroite, et avec le soutien des équipes pédagogiques de l’ESMA) leur a permis de se plonger dans une production similaire à celles qu’ils intègrent aujourd’hui, en rejoignant le secteur. Une première expérience de gestion de projet, atout nécessaire pour comprendre les méthodes de production d’industrie du jeu vidéo, et y décrocher un emploi. 

Découvrez en plus sur le jeu Unclock, disponible ici :