
Lors du Mois de l’Impact, organisé le 21 novembre 2025 sur le campus de Rennes, chercheurs, artistes numériques, game designers et experts du temps réel ont débattu du rôle de l’immersion dans la création contemporaine.
Après les expériences monumentales de Marc Petit (Épisode 1) et la dimension patrimoniale portée par Florent Laroche (Épisode 2), ce dernier épisode explore l’équilibre entre émotion, fidélité historique et interaction avec le public à travers le regard de Maxime Neveu.
Et pour finir, une conclusion qui éclaire la manière dont l’immersion culturelle redéfinit la façon de transmettre la culture.
Maxime Neveu – Faire vivre l’histoire, sans la simplifier
Entre la monumentalité de Marc Petit et la rigueur archivistique de Florent Laroche, Maxime Neveu incarne l’interface avec le public. Créateur 3D, concepteur interactif, game designer, il développe des expériences immersives pour des communes, des musées, des espaces urbains ou des événements artistiques. Là où certains pensent technologie, lui pense usage. Là où l’on parle d’outil, il parle de réception.
Son projet pour La Garnache, en Vendée, en est un exemple précis :

Cinq films immersifs, mille ans d’histoire, des archives reconstituées, des habits et des textures issus de recherches, un dialogue constant avec des historiens. Chaque détail visuel est argumenté. Rien n’est stylisé gratuitement.
« L’historicité conditionne l’image. »
Ce n’est pas une esthétique arbitraire. C’est un langage du vrai.
Vient alors la question centrale du game design. Une immersion doit-elle être interactive ? Le public doit-il agir, choisir, influencer ?
Pour La Garnache, « la meilleure solution était une expérience linéaire, contemplative. »
Ne pas gamifier est parfois un choix d’équilibre, et non une réduction.

À l’inverse, son mapping de Lorient est un espace d’interprétation artistique. Pas de reconstitution stricte. Pas de neutralité. Images d’archives, musique électronique, projections dynamiques sur les façades : la ville devient écran, surface de mémoire, lieu d’imaginaire. Le patrimoine n’est plus seulement conservé : il est remis en circulation.
Maxime Neveu travaille ainsi dans une zone de rencontre. Trop de spectaculaire tue la lecture. Trop de rigueur rend l’œuvre inaccessible. La création immersive vise cet entre-deux où l’histoire se comprend, se ressent et se transmet.
Conclusion
Une génération qui ne reproduit pas la culture : elle la reformule
Ce que ces trois intervenants montrent, chacun à sa manière, est qu’un nouveau paysage culturel est en train de s’installer. L’immersion ne consiste plus à exposer un contenu face à un public passif, mais à créer des espaces vécus, interprétables, traversés. Elle mobilise la 3D comme un langage commun, qu’il s’agisse de modéliser une cathédrale, de simuler la lumière sur une voûte gothique, de reconstituer une ville disparue ou de faire revivre mille ans d’histoire à un visiteur de passage.
Les technologies temps réel comme Unreal Engine ou Unity permettent une adaptation continue des contenus, une scénographie dynamique, une mise à jour fluide des installations. L’intelligence artificielle, par ses capacités génératives et prédictives, accélère les étapes de création et ouvre la voie à des productions plus vastes et plus accessibles. Pourtant, la puissance technique ne suffit pas. Elle n’a d’intérêt que si elle sert un récit lisible, une transmission claire, un rapport honnête à l’histoire.
Cette génération de créateurs s’éloigne du simple divertissement. Elle s’ancre dans une logique où le patrimoine peut être amplifié sans être trahi, où le public peut apprendre sans décrocher, où la ville, le stade, le monument, le musée deviennent des lieux vivants, actifs, habités.
Marc Petit parle du collectif, de l’expérience partagée, du grand format. Florent Laroche rappelle le rôle de la science, de la trace, de la vérité conservée. Maxime Neveu conçoit la rencontre, l’équilibre, la médiation.
Entre monumentalité et précision, entre invention et responsabilité, l’immersion culturelle ouvre une façon nouvelle de faire circuler le savoir et de vivre la culture. Non plus devant, mais dedans.
Pour en savoir plus sur les travaux des chercheurs du Lab. des Ecoles Créatives consultez le site dédié :
