Animation 3D, Coulisses de la semaine

Les secrets du Lighting de Baovelanh : découvrez les coulisses de ce court métrage épique, avec Élodie Delune, co-réalisatrice

3DVF.com pour l'ESMA

6 minutes de lecture

Sur l’île de ĐẢO CHUÔNG, dont le volcan est en éruption, Anya lutte pour empêcher le sacrifice de son père Nobu. Ce dernier est en effet convaincu que le dragon Baovelanh est le seul capable de les sauver, ainsi que l’île toute entière, de la destruction…

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Réalisé par Jocelyn Bournerie, Sacha Ismail, Cyril Rabatel, Elodie Delune, Elina Roux, Eva Philis, Eléonore Lacour, Fanny Georges et Blandine Cottin, Baovelanh est un court métrage puissant, une fresque épique et captivante qui prend son envol grâce à des visuels d’une grande qualité et un scénario simple mais impactant. Un film qui doit beaucoup à ses éclairages travaillés.

Avec Elodie Delune, co-réalisatrice et lighting artist sur ce projet, nous revenons sur cet aspect bien précis du film mais aussi sur les séquences les plus marquantes, qui ont demandé un travail d’équipe de très haut niveau, et une maîtrise technique impeccable pour venir à bout des défis posés par ces choix artistiques audacieux.  

Tout d’abord, quelles étaient vos inspirations pour ce projet? 

Cette histoire est principalement née d’une envie de transmettre des émotions que j’ai pu vivre, que ce soit dans mon histoire personnelle ou dans les salles de cinéma. Et d’y construire autour un univers fantastique comme celui d’Avatar, Dragons, ou encore Le Hobbit. Les différentes cultures asiatiques ont aussi beaucoup nourri la direction artistique du film par la suite.

Comment vous êtes-vous répartis les tâches au sein du projet? 

Cela a été décidé en fonction des compétences (animation, rigging, FX, modeling, compositing, layout, lighting, …) que nous souhaitions chacune et chacun mettre en avant dans nos bandes démos. 

Comme nous avons toutes et tous suivi une formation généraliste, nous avons pu nous compléter les uns les autres tout au long de la production en endossant d’autres rôles. 

Dans votre cas, c’était notamment le lighting : qu’est-ce qui vous a attiré dans cet aspect du film?

Avec le lighting, on a le pouvoir de définir l’ambiance et l’intention d’une scène juste en modifiant l’angle d’éclairage ou les couleurs. Il y a un côté très satisfaisant à pouvoir mettre en valeur des assets et à diriger le regard du spectateur au sein du film, grâce à ces techniques et ces choix artistiques. 

Concrètement, cela se traduit par une approche cinématographique assez contrastée dans la première partie, à la manière des cinématiques réalistes de jeux vidéo comme League of Legends.

La seconde partie, plus mystique, s’inspire des scènes de nuit d’Avatar. Enfin, nous voulions un ton plus doux pour le dernier tiers du film et sa résolution, à l’image de la  scène “Romantic Flight” du premier opus de la saga Dragons

Au niveau technique, c’est avec Autodesk Maya couplé au moteur de rendu Renderman pour effectuer l’éclairage que j’ai principalement travaillé. 

Quel élément ou quelle séquence a soulevé le plus de difficultés pour votre équipe et vous-même durant cette production?

Les plans impliquant le volcan ont été particulièrement difficiles. Dans un premier temps, au niveau des cadrages et de la modélisation pour lui donner un effet de grandeur, mais surtout au niveau des FX et du compositing avec la gestion de la lave et de la glace en simultané. 

Pour relever ces défis multiples, le premier parti pris a été d’utiliser principalement des techniques procédurales avec Substance Painter et Houdini pour créer le reste de l’île rapidement, car celle-ci est vue soit de loin, soit avec du motion blur et cachée par un écran de fumée.

Au lieu de simuler deux types de FX, nous avons utilisé la même simulation de lave avec deux shaders différents pour ensuite faire la transition en compositing avec un masque.

La technique du deep compositing a été un réel avantage pour mieux appréhender la superposition de tous les effets.

Blandine a par ailleurs créé un système d’automatisation pour donner le mouvement de vague au dragon Baovelanh, ce qui a permis à Eléonore et Fanny de se concentrer sur le reste de l’animation qui était particulièrement challengeante. On nous avait essentiellement à animer des humains, voilà que nous devions animer un dragon! 

Et enfin, nous avons rusé. Comme en choisissant d’étirer le volcan pour l’adapter à la focale qui avait tendance à l’écraser, encore en se débrouillant pour toujours montrer la même face de celui-ci, et cacher l’intérieur avec la fumée. Nous avons été ambitieux c’est certain, mais avons tout de même pu garder ces plans dans le film malgré le manque de temps et ces nombreux défis.

D’autres astuces techniques qui vous ont aidé au cours de ce travail? 

Notre premier véritable défi a été de gérer les simulations de cheveux d’Anya ainsi que des ailes et des moustaches de Baovelanh, deux éléments impliquant beaucoup de mouvements rapides. Après plusieurs tests sur Maya, nous avons décidé de passer par Houdini pour simuler et créer le cache avant de les réimporter sur Maya.

Pour les vêtements, nous sommes principalement restés sur l’outil nCloth de Maya, même s’il a fallu parfois compléter avec AnimTool pour ajuster certaines simulations. 

Pour alléger la quantité de travail de Cyril sur les FX, nous avons décidé de créer nos stockshots et les placer en compositing lorsque c’était possible. 

Enfin, pour réduire les temps de rendu (très importants du fait notamment de nos textures réalistes), nous avons tout d’abord bake les textures des environnements pour éviter à Renderman de calculer l’entièreté de l’arbre de nodes à chaque fois. Ensuite, Houdini a une nouvelle fois servi avec son frustum pour couper toutes les géométries hors du champ de la caméra. Enfin pour les plans fixes sans trop de parallax, nous avons rendu une seule frame plus large de l’arrière plan, pour ensuite la projeter derrière le personnage dans Nuke.

Qu’est-ce que cette expérience de création collective vous a appris? 

À bien communiquer, passer au-dessus de nos timidités et dire les choses. Mais en ce qui me concerne, surtout à me faire confiance et à faire confiance aux autres. Cette expérience était l’élément qui me manquait pour me sentir prête et légitime à entrer dans l’industrie. 

Avec le recul, ce que je retiens le plus, ce n’est pas tant le produit final mais surtout l’expérience qui va autour.

Je trouve que nous avons bien réussi à maintenir cette balance entre envie de faire de notre mieux, sans non plus s’infliger une pression trop grande pour atteindre la perfection absolue, au risque de détériorer l’ambiance du groupe.

Aujourd’hui, nous avons toujours de bons contacts, et je trouve cela précieux.

Découvrez dès à présent Baovelanh, un film de fin d’études 2022 signé ESMA, disponible en intégralité :