Parmi ceux-ci, Rémi Perrier a eu la chance de voir son projet (The Smoking Gnome) sélectionné pour devenir une ressource Pixar / RenderMan à part entière.
Une reconnaissance, mais aussi un solide ajout à son portfolio.
Alors qu’il aborde aujourd’hui sa dernière année (et la réalisation, avec ses camarades, de son court métrage de fin d’études Aïe Aïe AI), nous avons échangé avec lui sur son parcours, ce qui l’a mené à l’ESMA, et ses ambitions pour l’avenir.

Qu’est-ce qui vous a amené à choisir cette école et ce secteur ?
C’est une histoire de famille. Mon grand-père m’a fait grandir avec des VHS de Tex Avery et de vieux cartoons, et mes parents m’ont toujours encouragé à suivre ce qui me passionnait. C’est vraiment grâce à eux que j’ai développé très tôt un attachement au cinéma d’animation. Le déclic, ça a été en découvrant Kung Fu Panda en salles. C’est là que je me suis dit “je veux faire ça quand je serai grand.”
J’ai commencé à toucher à la 3D vers 12–13 ans, en autodidacte. Au lycée, je passais mon temps à regarder les courts-métrages de l’ESMA en ligne. Quand une école a ouvert près de chez moi (ESMA Lyon), au moment où je commençais à sérieusement m’intéresser à la 3D, ça a été assez naturel : je savais que l’ESMA avait une excellente réputation dans le milieu, et je me suis dit que c’était l’endroit idéal pour me former et transformer cette passion en projet professionnel concret.
Qu’est-ce que votre formation vous apporte, concrètement ?
D’abord, je découvre et j’apprends à maîtriser des logiciels professionnels que je n’avais jamais touchés avant. Petit à petit, ça me permet de développer une vraie expertise (encore en construction) dans l’imagerie du cinéma et la 3D.
Ensuite, la formation m’apprend à travailler comme dans un vrai studio : respecter un pipeline, gérer des deadlines, collaborer avec une équipe, accepter les retours et améliorer mon travail en continu.
Et puis il y a l’aspect humain : je suis entouré de gens très talentueux, avec des sensibilités différentes. Le fait d’évoluer dans cet environnement me tire vers le haut, m’oblige à donner le meilleur de moi-même et à affiner mon regard artistique.
Ce que vous faites aujourd’hui correspond-il à ce que vous imaginiez avant d’intégrer l’école?
Je savais que j’allais toucher à de l’animation 3D, mais je ne m’attendais pas à vivre des choses aussi proches de ce qui me faisait rêver au départ. Par exemple, j’ai pu faire ce projet avec RenderMan, un outil que j’associais directement aux films Pixar qui m’ont donné envie de faire ce métier. Pouvoir en parler aujourd’hui, c’est un morceau de ce rêve que je touche du bout des doigts. Ça me donne la sensation d’être exactement là où j’ai envie d’être, sur le chemin que je m’étais imaginé avant d’entrer à l’école.
Quels sont les films qui vous inspirent, ou les artistes dont vous admirez le travail et qui vous poussent à vous dépasser aujourd’hui?
Si je vais du côté du VFX, Avatar a été un énorme choc pour moi. Je l’ai découvert en 3D au cinéma quand j’étais plus jeune, et visuellement c’était une vraie claque. Le travail de Weta m’impressionne toujours autant : cette recherche permanente de nouvelles technologies au service de l’hyperréalisme, la façon dont ils font exister des mondes entiers à l’écran, ça me motive vraiment à pousser la qualité de mes images.
Du côté de l’animation 3D, je suis très marqué par le travail de Pixar/Disney. Le soin apporté à la mise en scène, l’éclairage, les textures, mais aussi à l’émotion dans le storytelling, c’est quelque chose qui m’inspire beaucoup dans ce que je fais.
Ils arrivent à créer des univers forts, lisibles, mais toujours très riches visuellement, et c’est ce vers quoi j’essaie de tendre dans mes propres projets.

Mon rêve serait de travailler sur ce type de projets, dans des studios de cette ampleur. J’adorerais également travailler sur la franchise Moi, moche et méchant chez Illumination. Il y a un côté très fun, très cartoon dans cet univers, qui laisse beaucoup de place au jeu, au rythme et à l’exagération des poses. C’est typiquement le genre de projet sur lequel je me verrais vraiment m’amuser.
En revanche, je n’ai pas forcément un artiste que j’admire plus que tout. Ce que je trouve le plus inspirant, c’est le travail collectif : des équipes entières qui se coordonnent pour donner naissance à une image ou à un film incroyable. Je trouve ça plus beau d’avancer à plusieurs que seul.
Pouvez-vous nous parler de ce projet que vous venez de réaliser avec RenderMan, The Smoking Gnome?
C’est un peu le projet clé de chaque 4ème année, quand on s’oriente vers le Lighting / Lookdev : on devait choisir le concept d’un personnage fictif et réaliser un buste le plus réaliste possible, en utilisant Maya avec RenderMan pour le rendu et Mari pour le texturing. Le tout, encadré par Baptiste Lebouc (Head of CGI training à l’ESMA Lyon).

En parallèle de ce projet, je participais au RenderMan Art Challenge Sci-Tech, et c’est dans ce cadre que j’ai pu commencer à échanger avec des talents de chez Pixar, j’ai été dans les mentions Honorable top 10 du challenge. Le tout, encadré par Baptiste Lebouc (Head of CGI training à l’ESMA Lyon).
En parallèle de ce projet, je participais au RenderMan Art Challenge Sci-Tech, et c’est dans ce cadre que j’ai pu commencer à échanger avec des talents de chez Pixar, j’ai été dans les mentions Honorable top 10 du challenge.
Je suis parti d’une intention très simple : créer un personnage qui soit à la fois énigmatique et captivant. J’ai commencé par travailler le buste en pensant déjà au rendu final :

comment la peau allait réagir à la lumière, où placer les zones de contraste, comment faire ressortir le regard, etc.
Sur le plan technique, le logiciel principal du projet était Maya, avec RenderMan en RIS comme moteur de rendu.

Pour les cheveux, la barbe et les petits poils, j’ai utilisé XGen Core, ce qui m’a permis de donner un côté encore plus vivant (de par l’utilisation de coding dans la randomisation des poils) et détaillé au personnage. Le sculpting a été fait sur Blender.
Pour le texturing, j’ai utilisé les textures multi-channels de Texturing XYZ afin de récupérer un maximum de micro-détails dans la peau, puis tout a été peint et ajusté dans Mari, en gardant en tête que le personnage devait rester crédible en très gros plans.
Sur le plan technique, j’ai travaillé en ACES du début à la fin.
Ça m’a permis d’utiliser des valeurs physiques cohérentes dans le shading et l’éclairage, et donc de pousser le réalisme.
J’ai d’abord calibré le personnage dans un lighting studio neutre, pour valider le shader sans pollution de couleur, puis seulement après je suis passé à un setups de lumière plus créatif.


Pour l’ambiance, je me suis beaucoup inspiré du clair-obscur à la Rembrandt, avec des références comme Philosophe en méditation, afin de donner de la profondeur et un côté dramatique au personnage.
Sur certains rigs, j’ai aussi joué avec un éclairage type Shatner lighting, qui renforce le côté film noir et le mystère du gnome.
J’ai beaucoup itéré avec les retours de Baptiste Lebouc, d’anciens élèves et de professionnels, jusqu’à obtenir une image qui tienne vraiment la route.
Enfin, comme le projet devait devenir une ressource RenderMan gratuite, je l’ai aussi abordé avec cette contrainte-là en tête : avoir une scène propre, pédagogique, qui montre de bonnes pratiques de lighting et de shading, et qui donne envie aux artistes de l’ouvrir, de la décortiquer et de jouer avec. Pour cette adaptation, j’ai travaillé directement avec Leif Pedersen (Specialist Renderman chez Pixar) : on a adapté le contenu aux standards de Pixar afin qu’elle soit gratuite et accessible à tout le monde.
Je suis très reconnaissant envers Leif pour cette collaboration. Pour moi, cela concrétise un gros objectif de carrière que je n’imaginais pas atteindre aussi rapidement dans mon parcours.
Qu’est-ce que cela vous a appris, et comment cela a t il nourri votre formation à l’ESMA?
Ce projet m’a appris énormément de choses, à la fois sur le plan technique, artistique et humain. Le simple fait de collaborer avec Pixar / RenderMan sur une ressource, c’est une expérience en soi : ça m’a obligé à être beaucoup plus rigoureux, à documenter clairement mon travail et à respecter des standards pros.
Sur le plan artistique et technique, le projet m’a appris à toujours chercher un équilibre entre valeurs physiques et intention artistique. Travailler avec des valeurs crédibles, comprendre comment la lumière réagit vraiment sur une peau, un œil, un matériau… tout en gardant une image forte, lisible et expressive. J’ai compris que le réalisme ne vient pas juste de la technique, mais de ce mélange entre précision et sens artistique.
Ça a aussi énormément nourri mon travail de recherche : j’ai pris l’habitude de toujours partir de références réelles quand je vise le réalisme. Sans références, on invente dans le vide ; avec des références solides, chaque choix est plus justifié, plus pertinent.
À l’ESMA, tout ça s’est répercuté directement sur ma façon de travailler : je suis plus exigeant sur mes shaders, mon lighting, ma préparation de scène, et j’essaie aussi de partager ce que j’ai appris avec mes camarades. Ce projet n’a pas été qu’une “belle image”, ça a vraiment été un accélérateur dans ma formation.
Quels conseils vous semblent les plus utiles à avoir en tête aujourd’hui, pour des étudiants qui voudraient se lancer?
Le premier, très concret : faites des projets personnels.
Ne pas se limiter uniquement aux exercices de l’école, mais profiter de son temps libre pour tester des idées, expérimenter, se tromper, recommencer… C’est comme ça qu’on progresse le plus vite et qu’on construit un portfolio qui nous ressemble vraiment. Et surtout : ne pas rester seul dans son coin. Collaborer entre nous, mélanger les univers et les sensibilités, c’est extrêmement formateur.
Le deuxième est plus mental : même si tu es très talentueux, tu ne fais jamais un film tout seul. Ce sont les gens qui t’entourent (tes camarades, tes profs, tes collègues) qui permettent à un projet de vraiment prendre vie. Chacun apporte sa pièce à l’édifice, et c’est cette addition de compétences et de regards différents qui rend les projets vraiment incroyables. Garder ça en tête, ça aide à rester humble, à écouter les autres et à travailler dans le bon esprit.
En tant qu’étudiant bientôt sur le marché de l’emploi, comment vous sentez-vous face à une industrie quelque peu instable?
Tout d’abord, je dois avouer que cela me fait un peu peur. On le voit déjà rien qu’au moment de chercher un stage : il y a beaucoup de demandes, peu de places, et le processus est parfois long et incertain. Ça donne un aperçu de la réalité du marché et de son côté un peu instable, sans parler de l’IA.
Mais en même temps, cette situation me pousse surtout à être encore plus exigeant avec moi-même : développer un vrai savoir-faire artistique, une capacité à raconter des histoires, à travailler en équipe, à m’adapter aux outils. L’IA évolue, les pipelines évoluent, mais il y aura toujours besoin de personnes capables de faire des choix artistiques, de porter une vision, de collaborer et de résoudre des problèmes créatifs.
Donc oui, il y a de l’inquiétude, c’est clair, mais ça ne me décourage pas. Au contraire, ça me donne envie de continuer à progresser, me spécialiser, rester curieux et être prêt à saisir les opportunités, que ce soit en France ou à l’international.
Que mettez-vous en place pour vous préparer à votre entrée sur le marché de l’emploi?
Aujourd’hui, je travaille sur trois axes.
Le premier, c’est le portfolio. J’essaie de construire un portfolio clair et ciblé autour de ce que je veux vraiment faire : le lighting / lookdev. Je sélectionne peu de projets, mais des images et vidéos que je pousse au maximum, entre travaux d’école et projets personnels. L’idée, c’est de montrer un niveau élevé et une identité visuelle, pas juste une accumulation d’exercices.
Le deuxième, c’est le réseau.
Mon stage chez STIM Studio en tant que Lookdev/Modeling Artist m’a déjà permis de mettre un premier pied dans le monde du studio. À côté de ça, j’essaie de garder le contact avec les artistes que j’ai pu rencontrer (chez Pixar, Disney, Illumination, STIM Studio, etc.), de demander des retours sur mon travail, et d’affiner mon CV, ma démo, et même la façon dont je me présente.

Le troisième, c’est la montée en compétences continue.
Je continue à me former sur les logiciels que j’utilise (Maya, RenderMan, Mari, XGen…), à suivre l’actualité des outils, des pipelines, et à travailler mon anglais. L’idée, c’est d’être le plus prêt possible, que ce soit pour postuler en France ou à l’international, et de montrer que je suis capable de m’adapter et d’apprendre vite.
Je suis également très actif sur LinkedIn, que j’utilise principalement comme un outil de veille et de connexion. Cela me permet de me tenir au courant de l’actualité 3D, mais aussi d’échanger avec des professionnels que j’ai eu l’occasion de rencontrer ou de découvrir via leurs travaux. Je poste aussi mes projets, ce qui me permet d’avoir des retours, de gagner en visibilité et de commencer à construire un réseau pour la suite.
Un mot de la fin pour vos collègues, ou les étudiants qui vous suivront?
« Aidez-vous, soutenez-vous, parce que dans ce milieu comme ailleurs, on ne fait jamais rien tout seul. Ce sont les gens qui vous entourent qui vous permettent d’aller plus loin que ce que vous imaginiez.
Et si vous voulez suivre la suite de mes aventures, n’hésitez pas à me retrouver sur les réseaux… et surtout, venez soutenir notre film Aïe Aïe AI en 2026 ! »
