Au travers de cette aventure, qui se dévoile au joueur sous la forme d’un jeu de plateformes en 3D où l’on incarne Noa dans une vue à la troisième personne, ce sont pas moins de onze étudiantes et étudiants de l’ESMA qui dévoilent leur savoir-faire et leur maîtrise, dans un jeu de fins d’études aujourd’hui accessible gratuitement.
Comment Maëlle Alliou, Julien Brizou, Aïden Garaud, Quentin Izadpanah, Orion Leclerc, Lancelot Lucas, Maëlys Lucas, Mathieu Julie, Jolan Saint-Georges-Jouan et Sébastien Salmon ont-ils mené ce projet à bien?
C’est ce que nous vous proposons de découvrir à travers ces coulisses.

Une aventure faites de nuances et de coups de pinceaux
C’est dans un environnement qui mêle fantastique et onirique mais dépourvu de couleurs que nous découvrons Noa, la protagoniste imaginée par cette équipe. Avec l’aide de son compagnon, Chroma, qui donne son nom au jeu, le joueur sera amené à évoluer dans un monde où la vie semble avoir quitté la faune et la flore de ce riche univers, et où votre mission (si vous l’acceptez) sera de redonner à cet univers toute sa couleur et sa beauté perdue.

Pour Sébastien Salmon, Game Designer et Level Designer sur ce projet, ce côté platformer narratif était primordial pour permettre de plonger le joueur dans une aventure bercée d’émotion et de poésie.
“Si je devais résumer Chroma, notre jeu en trois mots, ce serait recoloration, imaginaire et artistique.”
Le premier, car c’est bien ce terme qui est au cœur de la mécanique du jeu.
Le second, car c’est cet imaginaire qui a guidé l’intégralité de ce processus créatif.
Et enfin, l’artistique comme essence même du jeu, autour duquel s’est construit tant l’univers du jeu que sa trame narrative.
Et c’est avec l’ensemble de l’équipe que cette intrigue a été construite, fruit d’itérations nombreuses tout en ayant en tête les contraintes techniques et les délais mis à disposition de ces étudiants, qui ont (faut il le rappeler) moins d’un an pour livrer un jeu complet et fonctionnel.
Une organisation stricte et efficace pour stimuler la créativité
“Concrètement, nous avons démarré le projet en octobre”, se souvient l’étudiant désormais diplômé, avec déjà un jeu complet à son actif.
Dans un rythme de travail intense, idéal pour se préparer à un secteur où les rythmes de production et les quotas peuvent être très élevés, la structure de travail adoptée par les différentes équipes est essentielle pour mener à bien le projet. De même que le respect des étapes clés du processus d’élaboration d’un jeu vidéo. “Durant la pré-production, la phase de brainstorming et de réflexion est la plus importante. C’est là que nous allons poser le concept, et établir les balbutiements de ce que va devenir notre projet.”

Ensuite viendra la phase de prototypage, où seront définis les mécaniques qui vont guider le jeu, mais aussi les déplacements de caméra, la vue, les contrôles, et tous ces paramètres clés qui vont rendre le jeu non seulement jouable, mais également attrayant et agréable pour le futur joueur.
Des défis techniques notoires qui tiennent à la nature même du projet
“Nous avons rencontré des difficultés au niveau technique pour cette remise en couleurs des décors”, se souvient Aïden Garaud, Narrative Designer sur Chroma.
Une évidence dans ce type de production, où les étudiantes et étudiants mêlent théorie et pratique dans un projet en constante évolution et qui, souvent, les obligent à se dépasser et à pousser encore plus loin la maîtrise des outils et logiciels qu’ils ont assimilé durant leurs premières années d’études.
“Il fallait d’une part amener cette coloration à l’univers, tout en ayant un monde en noir et blanc à l’aspect rappelant le côté crayonné”, ajoute Aïden Garaud. “Ce côté croquis, qui rappelle les traits dans le carnet de notre protagoniste, était important pour donner une identité à cet univers, et son côté unique à notre production.” Un univers qui rappelle notamment les grands espaces de Zelda, mais aussi les sympathiques forêts des Schtroumpfs : Mission Malfeuille, produit par les lyonnais de Osome Studio et édité par Microïds.
Un travail de longue haleine, mais un résultat collaboratif de haut niveau
C’est en tout cas ce que l’on ressent lorsque l’on évolue dans les décors de Chroma, au-delà bien sûr de la satisfaction de redonner ses couleurs à un monde teinté de gris. Au travers de ce jeu de plateforme abouti, on sent une équipe soudée et un travail réalisé avec minutie et rigueur. Un constat qui est également celui de Sébastien Salmon, qui garde de bons souvenirs de cette expérience. “Ce que j’ai appris pendant la production de ce jeu”, nous confie l’ancien étudiant, “c’est véritablement le travail en équipe. Pouvoir faire des compromis, pouvoir (ou en tout cas essayer de) s’adapter aux envies de chacun et aux styles de chacun pour créer une expérience et un jeu cohérent, c’est sans doute cela qui a été le plus enrichissant.”
Un avis partagé par Aïden Garaud, qui conclut : “Même si nous avons rencontré des embûches, je pense que nous avons tout de même réussi à conserver l’essence de notre projet, et arriver à un résultat aligné avec notre vision initiale”.
Une satisfaction légitime, et un jeu qui permettra aux étudiantes et étudiants ayant participé à sa conception d’aborder leur parcours professionnel avec un portfolio solide, et une carte de visite idéale pour décrocher un stage ou un premier emploi dans l’un des nombreux studios qui recrutent encore aujourd’hui tant en France qu’à l’international.
Si, vous souhaitez entrer dans le monde créatif de Chroma, le jeu est accessible gratuitement et en intégralité sur itchio.
