Chen-Yang Hsu

Rencontre avec Chen-Yang Hsu : Concept Artist au prestigieux studio de jeu vidéo parisien Sloclap

affiche jeu sifu
Photo de Chen-Yang Hsu
Année de promotion
2016
Entreprise actuelle
Studio Slocap
Poste actuel
Concept Artist
Formation
Jeu Vidéo

Cela fait bientôt dix ans que Chen-Yang Hsu roule sa bosse dans le monde du jeu vidéo. Diplômé de l’ESMA en 2016, il a construit sa carrière entre France et Angleterre, des bureaux de The Line au studios d’Ubisoft, avant d’intégrer Slocap en 2018.

Alors qu’il entame sa huitième année de collaboration avec le studio parisien, qui compte aujourd’hui près de 80 employés, Chen-Yang a accepté de revenir avec nous sur sa carrière de concept artist, et les différents projets auxquels il a pris part durant ces dernières années. 

Après un bachelier en beaux-arts (spécialisation peinture) à la Taipei National University of the Arts, vous avez intégré l’ESMA Nantes en 2013.

Qu’est-ce qui vous a amené à choisir l’ESMA et ce secteur ?

Pour être honnête, à l’époque je m’orientais vers le domaine de l’animation 2D traditionnelle. Cependant, et après réflexion sur l’évolution future de l’industrie et sur l’importance de développer des compétences plus polyvalentes, j’ai choisi d’intégrer l’ESMA Nantes qui était déjà une école très reconnue, afin d’y poursuivre ma formation en animation 3D et effets spéciaux.  

portrait chen yang hsu

Qu’est-ce que votre formation vous a apporté, concrètement ?

Le plus grand enseignement de cette période de formation a été de mieux comprendre la répartition des rôles au sein de l’industrie, ainsi que l’ensemble du processus de production, du début à la fin, sans oublier l’importance du travail en équipe. 

Vous avez effectué un stage international, pourriez-vous nous en parler?

En effet. De juillet à septembre 2015, j’ai eu la chance de faire un stage de deux mois et demi à Londres au sein du studio THE LINE Animation. Cette expérience m’a vraiment permis de découvrir de l’intérieur le fonctionnement d’un studio professionnel, que ce soit dans la communication et la coordination entre les équipes ou dans la satisfaction de travailler ensemble sur un même projet. Cette expérience professionnelle m’a également aidé à mieux définir ce que je voulais pour la suite de mon parcours, et a renforcé ma motivation et mon envie d’évoluer dans cette industrie.  

Pour les jeunes étudiants qui se forment aujourd’hui, cet aspect mobilité est très important. Le jeu vidéo est une industrie très internationale où le travail est bien réparti. Si vous avez un avantage en langues étrangères et que vous savez évoluer dans un environnement diversifié, vous en tirerez énormément de bénéfices. 

Avec du recul, qu’est-ce qui vous a le plus marqué pendant vos années à l’école ?

Je peux sans aucun doute affirmer que mon souvenir le plus marquant, c’est le projet de fin d’études de la dernière année [Chen-Yang Hsu a co-réalisé le court métrage Farewell, disponible gratuitement sur la chaîne Youtube EsmaMovies]

Nous travaillions jour et nuit avec mes camarades sur le même projet ; c’était vraiment une année particulière, à la fois très intense, enrichissante et épuisante. 

Ce que vous faites aujourd’hui correspond-il à ce que vous imaginiez en tant qu’étudiant ?

Oui. Même si, à l’époque, l’école ne proposait pas de formation spécifiquement dédiée au métier de concept artist [c’est désormais le cas à Montpellier, au travers d’une formation de trois ans dédiée à l’illustration et au concept art], cela m’a été extrêmement utile pour comprendre la structure globale de l’industrie et mieux situer mes propres compétences.  

Vous êtes, depuis 2018, concept artist pour Sloclap. Qu’est-ce que cela représente au quotidien? 

Aujourd’hui, mon travail consiste à traduire visuellement les idées des game designers, tout en respectant l’art direction définie par le directeur artistique, afin de produire de nombreuses propositions visuelles et idées. Je travaille actuellement sur un projet super excitant et vraiment impressionnant, malheureusement à cause des accords de confidentialité, je ne peux pas trop en dire pour l’instant. Restez un peu patients, ça vaut le coup !

affiche jeu rematch
Jeu Rematch © Sloclap

Parlons un peu du secteur. Comment ressentez-vous l’état de la production de jeux vidéo aujourd’hui? 

D’après ma compréhension personnelle, l’industrie du jeu reste très dynamique. Sa structure actuelle et le marché des consommateurs peuvent être particulièrement favorables aux petites et moyennes entreprises, plus flexibles et créatives. En tout cas, dans notre entreprise et d’après ce que j’ai pu observer, je n’ai pas constaté de ralentissement ni de tension sur les budgets. Cela étant dit, je pense que l’on est en train de vivre une transformation vraiment en profondeur du secteur, et que rester attentif à celle-ci est essentiel. 

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Jeu Sifu© Sloclap

Qu’est-ce qui fait selon vous un bon professionnel dans ce secteur, à l’heure actuelle?

En tant que concept artist, il faut maîtriser les bases du dessin et de l’art. Mais le plus important, c’est de savoir analyser, chercher des informations et résoudre des problèmes. Cette approche rend tes idées et concepts beaucoup plus solides et convaincants. Un autre aspect important, c’est la capacité à garder de bonnes habitudes de communication, que ce soit avec ses supérieurs ou son équipe, et savoir donner des retours constructifs quand il le faut.

Les jeunes diplômés arrivent-ils suffisamment préparés sur le marché du travail selon vous ?

Après l’école, on est censé avoir des compétences de base et une bonne compréhension de l’industrie, mais il est certain qu’il faut du temps pour vraiment mettre tout cela en pratique. La meilleure manière pour que tout se passe bien, c’est de se faire confiance tout en gardant un esprit ouvert à l’apprentissage. En parallèle, plus une école collaborera étroitement avec l’industrie et plus elle mettra en place des échanges avec le secteur, plus cela rendra facile la transition des étudiants vers le monde professionnel après le diplôme. 

On parle souvent des nouvelles technologies, et de la manière dont celles-ci changent les manières de produire. Qu’en est-il dans votre métier? 

De nouveaux outils apparaissent sans cesse et peuvent parfois changer notre façon de penser un projet. Mais l’essentiel reste de savoir utiliser ces outils efficacement pour créer des concepts innovants, plutôt que de se laisser dominer par eux. Est-ce que cela a un impact réel sur les équipes, la structuration de celles-ci, les budgets et les délais? Pas selon mon expérience. Je pense que les outils ont quand même leurs limites.

Comment concilier innovation technologique et exigence artistique dans vos projets ?

 C’est une question très intéressante. Pour ma part, je privilégie d’abord l’expression artistique, puis j’identifie les difficultés techniques rencontrées afin de proposer des solutions adaptées.  

Quelles tendances vous semblent majeures à moyen ou long terme pour le secteur ?

Je pense qu’il faut rester flexible et développer ses compétences et centres d’intérêt dans plusieurs domaines, pour pouvoir s’adapter aux changements rapides du secteur. Ce qui est certain, c’est qu’à la fois dans le cinéma ou dans le jeu vidéo, la France a toujours eu une place très remarquée à l’échelle mondiale, et son positionnement sur le marché ainsi que ses performances jouissent également d’une très bonne réputation. Le succès du film Arco, qui m’a beaucoup inspiré, en est la preuve. 

Quel conseil donneriez-vous aux étudiants qui se forment aujourd’hui ?

Continuez à améliorer vos compétences tout en restant ouvert et curieux de tout, mais aussi profitez à fond de votre temps à l’école. C’est aux écoles de vous offrir plus de flexibilité et d’encouragement, tout en vous donnant constamment des objectifs pour progresser. Enfin, apprenez de vos erreurs, gardez un bon équilibre et n’hésitez pas à relever de nouveaux défis!

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