Deux regards particulièrement intéressants à l’heure où Fortiche s’est imposé comme l’un des studios français les plus observés de la scène internationale. Derrière cette reconnaissance, un nom bien sûr : Arcane, l’adaptation de l’univers de League of Legends, développée et produite par Riot Games en collaboration avec Fortiche et diffusée sur Netflix.

Mais l’histoire du studio ne commence pas avec la série. Fondé en 2009 par Pascal Charrue, Jérôme Combe et Arnaud Delord, Fortiche s’est d’abord forgé une identité dans la publicité et le clip, en développant progressivement un langage visuel singulier mêlant animation 2D et 3D. Une signature qui attire l’attention de Riot Games au début des années 2010 et donne naissance à une collaboration appelée à changer d’échelle.
De Get Jinxed aux productions autour de K/DA, cette relation débouche finalement sur Arcane. Pour Fortiche, le projet représente un changement de dimension considérable : le studio, organisé à l’origine autour de quelques dizaines de personnes, doit multiplier ses effectifs et structurer une production d’une ampleur encore inédite pour lui. Il étend également son implantation au-delà de Paris, notamment à Montpellier et Las Palmas, en Espagne.
À sa sortie en 2021, Arcane rencontre un succès critique et public international. La série remporte notamment quatre Emmy Awards en 2022, dont celui du meilleur programme d’animation. Sa seconde et dernière saison, diffusée en 2024, confirme la place prise par Fortiche dans l’industrie mondiale de l’animation. Une trajectoire qui fait directement écho aux sujets abordés pendant ce Grand Jury : ambition artistique, contraintes de production, évolution des formats, professionnalisation et place croissante d’une animation destinée à des publics plus adultes.
32 films et autant de propositions
Ce qui frappe d’abord Emmanuelle Aubeau au terme de cette journée, c’est la diversité.
Le Grand Jury 3D réunit cette année 32 films issus des différents campus de l’ESMA. Un volume important, mais surtout 32 propositions qui ne donnent jamais l’impression de raconter la même chose.
Elle évoque une journée « très riche, très dense », marquée par des histoires, des sensibilités et des visions artistiques extrêmement différentes.
Certains films choisissent le cartoon, d’autres s’orientent vers des univers plus réalistes ou beaucoup plus sombres. L’humour peut succéder à des propositions plus dramatiques, voire plus radicales. Pour Emmanuelle Aubeau, cette diversité permet de parcourir un véritable éventail d’émotions et montre aussi une volonté croissante des étudiants de prendre des risques.
Un constat qui résonne particulièrement avec l’histoire récente de Fortiche. Avec Arcane, le studio a participé à démontrer qu’une production d’animation d’envergure internationale pouvait s’adresser pleinement à un public adolescent ou adulte, avec une narration, une esthétique et des thématiques qui ne se cantonnent pas aux codes traditionnellement associés à l’animation jeunesse.
« On a l’impression que le budget est illimité »
De son côté, Marcel André est frappé par l’ampleur du travail réalisé.
Ancien étudiant de l’ESMA, promotion 2014, il observe les projets avec un double regard : celui du professionnel habitué aux contraintes concrètes d’une production, mais aussi celui d’un ancien élève capable de mesurer l’évolution de la formation.
La quantité d’environnements, de décors et d’éléments produits l’impressionne particulièrement. Au point de lui donner parfois « l’impression que le budget est illimité ».
La formule prête à sourire, mais elle prend une dimension particulière lorsqu’elle vient d’un superviseur passé par une production de l’ampleur d’Arcane. Même sur les projets les plus ambitieux, un studio reste soumis à des contraintes de temps, de ressources humaines, de fabrication et donc à des arbitrages permanents.
C’est précisément cette capacité à produire beaucoup, tout en maintenant une cohérence artistique et narrative, qui retient son attention dans plusieurs des films présentés.
Une évolution qu’il peut mesurer depuis sa propre formation
En retrouvant l’ESMA plusieurs années après son diplôme, Marcel André constate également une évolution dans la nature même des projets proposés.
Lorsqu’il sort de l’école en 2014, il décrit un ADN encore largement associé au cartoon et à une esthétique proche du feature animation. Les possibilités d’explorer des univers beaucoup plus adultes lui semblaient alors plus restreintes.
En 2025, le spectre s’est considérablement élargi. Les étudiants peuvent passer du cartoon au réalisme, aller vers l’hyperréalisme ou assumer des univers beaucoup plus durs. Pour Marcel André, cette ouverture favorise surtout ce qu’il retient de cette sélection : « la pluralité des histoires ».
Une évolution particulièrement intéressante pour un studio comme Fortiche. La réussite d’Arcane s’est précisément construite sur le refus d’une opposition trop simple entre animation grand public et ambition artistique : personnages complexes, violence, peinture, 3D, effets 2D, langage proche du cinéma et références graphiques multiples cohabitent au sein d’une même œuvre.
Voir apparaître, dès la formation, des étudiants capables d’explorer des registres très différents constitue donc un signal particulièrement pertinent pour les studios qui recrutent.
Where Love Lied, Salamander, Cursed : des partis pris qui marquent le jury
Parmi les 32 films découverts pendant le Grand Jury 3D 2025, certains ont particulièrement retenu l’attention des deux professionnels.
Marcel André cite notamment Where Love Lied, qu’il considère comme l’un des projets les plus aboutis de la sélection.


Il retient également Salamander, notamment pour le travail réalisé autour de sa direction artistique.
Plus qu’une succession de belles images, c’est la cohérence de l’ensemble qui l’intéresse : l’univers développé, la mise en scène et les différents choix artistiques donnent le sentiment d’appartenir au même projet.
Cette notion de cohérence revient également dans le regard porté par Emmanuelle Aubeau sur Cursed.
Le film parvient selon elle à installer son propre univers et surtout à rester fidèle à ses choix tout au long du récit. Elle souligne également la qualité de l’animation et cette capacité à « embarquer » le spectateur dans l’histoire.
Au-delà de tel ou tel film, c’est finalement la pertinence des décisions prises par les étudiants qui l’intéresse : comprendre pourquoi un style, une mise en scène ou un traitement d’animation sert réellement une histoire, plutôt que de rechercher uniquement la performance technique.

Un socle solide pour entrer dans l’industrie
Le Grand Jury permet aussi à Emmanuelle Aubeau de prendre du recul sur la formation.
Elle connaît déjà l’ESMA pour être intervenue auprès des étudiants lors de masterclasses. D’une année à l’autre, elle dit retrouver un socle technique et artistique solide, mais également les effets des moyens mis à disposition des promotions pour leur permettre d’aller au bout de projets ambitieux.
Ces films ne constituent d’ailleurs pas uniquement l’aboutissement de plusieurs années d’études.
Ils deviennent les premières véritables cartes de visite des jeunes diplômés auprès des studios.
Pour Emmanuelle Aubeau, les étudiants disposent à leur sortie d’un bagage suffisamment solide pour aborder le monde professionnel : « Ils sont armés pour entrer dans le monde pro. »
Elle observe également une progression continue du niveau. Chaque nouvelle promotion semble franchir « une marche supplémentaire », aussi bien dans la qualité technique que dans la variété des propositions.
Dans une industrie mondialisée où les studios recherchent à la fois des compétences très spécialisées et des artistes capables de comprendre une intention de réalisation, cette combinaison entre maîtrise technique et culture artistique devient particulièrement importante.
Le réseau, une compétence professionnelle à part entière
Reste ensuite à obtenir cette première expérience.
Et sur ce point, Emmanuelle Aubeau préfère rappeler une réalité parfois moins visible pour les étudiants : le diplôme et le portfolio sont essentiels, mais ils ne font pas tout.
L’animation reste une industrie qui fluctue, avec des périodes de forte activité et d’autres où les projets et les recrutements ralentissent. Son premier conseil est donc simple : « ne rien lâcher ».
Continuer à créer, développer des projets personnels et entretenir ses compétences permet de rester actif. Mais elle insiste tout autant sur la nécessité de conserver les liens noués pendant les études.
Les camarades de promotion deviennent demain animateurs, superviseurs, leads, artistes ou chargés de production dans différents studios. Ce réseau construit naturellement pendant plusieurs années constitue donc déjà une première porte d’entrée dans l’industrie.
À celui-ci doit progressivement s’ajouter un réseau professionnel : contacter des studios, échanger avec les artistes, utiliser LinkedIn et ne pas hésiter à solliciter directement certaines personnes.
« Le côté informel du métier est important », rappelle-t-elle.
Une part significative des opportunités circule en effet par les relations professionnelles, les recommandations et les personnes avec lesquelles on a déjà travaillé.
Pour elle, il faut donc accepter d’aller chercher ces opportunités et devenir, d’une certaine manière, « le vecteur de sa propre chance ».
Une industrie de l’animation en pleine mutation
Cette nécessité de rester actif est d’autant plus importante que le secteur lui-même évolue.
Le parcours récent de Fortiche en est une illustration. Un studio français qui travaillait historiquement sur des clips et des formats courts a pu, grâce à une identité artistique forte et à une relation construite dans la durée avec Riot Games, participer à l’une des productions d’animation les plus ambitieuses de ces dernières années.
En 2022, Riot Games a d’ailleurs franchi une nouvelle étape en prenant une participation minoritaire significative dans Fortiche, tout en laissant au studio son indépendance opérationnelle.
Cette trajectoire accompagne une évolution plus large du marché : l’animation ne se définit plus seulement par le long-métrage familial ou les programmes jeunesse. Les plateformes, le jeu vidéo et l’émergence de nouvelles propriétés intellectuelles ont créé davantage d’espace pour des œuvres destinées aux adolescents et aux adultes.
Pour Marcel André, cette ouverture constitue une véritable « brèche » pour des formats moins exclusivement orientés vers l’enfant.
Elle crée de nouvelles possibilités, mais impose également aux jeunes artistes de suivre un secteur dans lequel les esthétiques, les outils et les méthodes de production évoluent rapidement.
Son dernier conseil tient finalement en quelques mots : l’industrie est en mutation, il faut « se tenir à la page ».
Un message qui résume assez bien cette édition 2025 du Grand Jury 3D : maîtriser les fondamentaux, développer son propre regard et rester suffisamment curieux pour accompagner une industrie qui, elle aussi, continue de se réinventer.
