Lexique de la 3D
du cinéma d’animation
et des effets spéciaux

Lexique et définitions des termes techniques, acronymes et expressions souvent utilisés dans l’univers du cinéma d’animation, de la 3D et des effets spéciaux.

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Animatic

A

L’animatic est une méthode de présentation d’un spot TV à visée publicitaire. Il consiste à visualiser un storyboard de façon dynamique, sous la forme de dessin animé ou de diapositives qui s’enchaînent, avec un éventuel accompagnement sonore.

Animation

A

L’animation consiste à dynamiser des dessins en deux dimensions. Elle crée des mouvements grâce aux déplacements d’un objet ou d’un personnage, image par image. On peut utiliser des techniques traditionnelles ou l’ordinateur pour créer une animation.

Animation 3D

A

L’animation 3D est une technique utilisant des logiciels permettant la création d’images de synthèse en volume. Le dessin est en trois dimensions, et non en deux dimensions. Le décor comme les personnages ont donc du relief.

Animation en volume

A

Cette technique d’animation consiste à créer un mouvement à partir d’objets immobiles tels que des figurines ou des marionnettes. Ils sont alors filmés image par image après de légers déplacements pour donner une impression de mouvement.

Anime

A

Prononcé « animé », ce terme japonais désigne tout ce que l’on peut rapporter à l’animation. Dans le reste du monde, on utilise ce terme pour définir l’animation japonaise projetée au cinéma ou diffusée à la télévision.

Auto tangent

A

Le mode auto tangent est un mode de courbes d’animation, dans lequel les professionnels lissent les courbes. L’auto tangent permet aussi d’éviter les overshoots (dépassements).

Blocking

B

Le blocking est une étape de production, durant laquelle les animateurs créent toutes les poses principales. Ils y intègrent aussi les informations de temps pour informer le directeur et faciliter son travail.

Blocking Advance

B

Cette étape permet la recherche de l’énergie du plan. Les propriétés physiques sont alors consolidées, fluidifiées et rendues lisibles pour le directeur, qui peut ainsi mettre en forme l’animation.

Cellulo

C

Il s’agit de l’abréviation du terme « celluloïd », qui désigne des feuilles de plastique transparent sur lesquelles des animateurs peignent. La superposition de cellulos permet ainsi de contrôler le résultat de l’animation. La photographie et la reproduction sur pellicule des dessins permettent l’animation d’un film.

CGI – Computer Generated Imagery ou Effets spéciaux numériques

C

Désigne la création d’un contenu animé ou visuel immobile, à l’aide de logiciels d’images de synthèse. Les effets spéciaux sont utilisés dans de nombreux domaines : réalité virtuelle, architecture, design, jeu vidéo, cinéma, ingénierie. Par ordinateurs, plusieurs méthodes permettent de créer des effets spéciaux numériques.

Character Design

C

Ce terme désigne tout ce que l’on rapporte à la création d’un personnage dans les domaines du jeu vidéo et du cinéma d’animation. Cela comprend la conception visuelle, les costumes, les accessoires, les expressions faciales et corporelles, l’environnement… Psychologie et historique du personnage font aussi partie du character design.

Contact

C

Le terme « contact » désigne un contact entre un objet ou une partie du corps avec un autre élément. Il faut différencier les landings (moment où se créer le contact) des take off, moment où le contact se termine.

Cut-out

C

Il s’agit d’une technique d’animation image par image consistaient à utiliser des objets animés fabriqués en morceaux de papier découpés. Forme économique de cinéma d’animation, le « cut-out paper » en anglais se réalise donc par photographies de papiers dans diverses positions.

Feedback

F

Le « feedback » est un terme anglais que l’on utilise pour désigner un retour, une critique constructive. Elle vise donc à améliorer le travail réalisé et à effectuer des modifications ou des retouches avant la finalisation de la production.

Fixing

F

Le fixing est une étape qui vient se greffer après l’animation. Elle permet ainsi d’identifier et d’arranger tous les problèmes de collisions, de pénétrations, et autres soucis techniques/visuels de la production.

FK/IK

F

FK ou Forward Kinematic est une technique informatique permettant le calcul de la position des différentes parties d’une structure, tenant compte de leurs articulations. IK ou Inverse Kinematic est la technique qui permet de déterminer le mouvement d’une chaîne d’articulations, lorsque le contrôleur final atteint une position particulière.

Interpolation

I

L’interpolation est une phase transitoire, permettant le passage d’un état à l’autre, de façon mathématique. Elle consiste à redimensionner l’image, en augmentant ou en diminuant la matrice de l’image initiale (et donc, le nombre de pixels).

Key Animator (ou chef animateur)

K

Le chef animateur supervise les chartes graphiques des décors et des personnages du cinéma 3D. Taille, proportions… Il dirige les animateurs qui travaillent en conception des décors et des personnages, et veille à la continuité des créations.

Layer

L

Dans le domaine du cinéma d’animation, ou du cinéma 3D, le layer désigne la couche de la visualisation ou de l’animation d’un plan particulier.

Layout

L

Le layout est l’étape suivant le storyboard dans la conception d’un film animé. La personne en charge dissocie les plants du storyboard et en fait des éléments indépendants : décors, personnages, mouvements de caméra, éléments fixes, etc. Le but étant de faciliter le travail des animateurs.

Leica

L

Synonyme d’Animatica, la leica est une pièce audiovisuelle permettant la synchronisation des images du storyboard et de la piste audio. En d’autres termes, elle permet une première visualisation de l’animation.

Linear Mode

L

Ce terme fait référence à l’espace colorimétrique du rendu. Ce mode donne des lumières et des couleurs plus naturelles. Il est donc souvent employé pour travailler les animations 3D, avant qu’une correction de couleurs ne soit appliquée grâce à un programme spécifique.

Motion Path

M

Comme le « path of action », le motion path est le chemin que le centre des objets en mouvement emprunte. Il permet ainsi de contrôler l’animation des objets et personnages lors de leurs mouvements.

Offset

O

Le terme anglais « offset » s’utilise dans le monde du cinéma d’animation pour désigner le décalage d’un mouvement. Il permet alors d’identifier un problème et de le résoudre afin de lisser le plan.

Peinture animée

P

Utilisant la technique du dessin ou de la peinture, cette méthode est l’ancêtre du cinéma d’animation. Des peintures sur verre accrochées le long d’un ruban en tissu défilaient pour créer une illusion de mouvement. Aujourd’hui, on parle de rotoscopie, qui utilise des images préexistantes, puis retouchées par le cinéaste ou l’animateur.

Phrasing

P

Le phrasing est un processus de séparation des actions qui forment un plan. Il permet de disséquer ces actions en phrases courtes durant le processus de production.

Picker

P

« Picker » est un mot synonyme de « Sinoptic ». Ils désignent donc tous deux l’interface graphique de sélection et de contrôle des personnages de l’animation.

Planning

P

Le planning est une étape de préproduction durant laquelle les intervenants planifient le travail, afin de lui permettre d’être le plus clair et original possible.

Point cache

P

On appelle « point cache » le modificateur qui permet de créer un modèle 3D d’un frame en utilisant la position des vertex. Il permet alors de prévenir les problèmes de rig (squelette d’un personnage ou d’un objet) dans le render. Le point cache permet aussi aux départements suivants de gérer des formats de fichiers plus légers.

Pole vector

P

Le pole vector est un contrôleur en déplacement du mouvement des coudes ou des genoux. Il permet ainsi de recréer des mouvements fluides et naturels pour l’animation des personnages.

Polishing

P

Le polishing est une étape de travail qui permet d’affiner les plants, de revoir les arcs et les textures ajoutées. C’est un travail de minutie visant à parfaire les plans et les images de l’animation.

Pose to Pose

P

Ce terme utilisé dans l’animation désigne un procédé permettant de créer des poses pour les personnages, puis de les intégrer à des images intermédiaires pour faire prendre une autre position au personnage. Le pose to pose s’oppose à une animation directe, où les poses d’une scène ne sont pas planifiées.

Postproduction

P

La postproduction regroupe l’ensemble des opérations qui suivent le tournage ou la réalisation d’une production.

Preproduction

P

La préproduction regroupe toutes les étapes qui précèdent la production, comme le storyboard ou le character design, par exemple.

Preset

P

Le mot « Preset » est un terme anglais utilisé pour désigner les préférences de réglages d’un utilisateur sur un ou plusieurs programmes informatiques et logiciels. Chaque animateur peut donc avoir des preset différents.

Production

P

La production désigne la phase de réalisation des prises de vue et des prises de son (tournage), ou la réalisation des animations dans le cadre d’un film d’animation. Ainsi, la préproduction la précède et la postproduction lui succède. On utilise aussi ce terme pour désigner la société chargée de la création d’un film.

Prop

P

Ce terme anglais provient du Theatrical property. Il signifie « accessoires et meubles décoratifs ». Lorsqu’il est possible d’utiliser ces meubles accessoires, on dit « hand prop » ou « accessoires praticables » en français. Ce sont des éléments faisant partie du décor de la scène d’animation.

Props

P

Les props sont des objets, meubles et accessoires placés sur la scène, mais qui ne sont pas animés, ni utilisés par les personnages de l’animation. Ils aident à planter le décor (ou « set »).

Proxy

P

Un « proxy » est un modèle en basse résolution d’un personnage, d’un objet, d’un décor ou d’un autre élément, qui permet ainsi d’augmenter la performance d’une scène de l’animation.

Rig

R

Le « rig » est un terme que l’on utilise en cinéma d’animation pour désigner le squelette d’un personnage ou d’un objet, qui est alors accompagné de ses contrôleurs.

Rotoscopy

R

La rotoscopie consiste à dessiner sur des prises de vue réelles, image par image. Les contours et formes des personnages sont tracés par les animateurs. À l’origine, c’était un travail que les animateurs effectuaient à la main, sur un rotoscope. Aujourd’hui, des logiciels informatiques s’en chargent et se dédient alors entièrement à cette tâche.

Set

S

Le « set » est un terme que l’on utilise en cinéma d’animation pour désigner le décor dans lequel se déroule l’animation et où les personnages évoluent.

Shipping

S

Le shipping est une étape durant laquelle les plans sont vérifiés, tout comme leur nomenclature. Cette vérification préalable est indispensable avant le passage des plans aux départements suivants, et pour que tous les professionnels aient les bonnes informations à leur disposition.

Shot

S

Un shot est un plan. On utilise donc ce terme pour désigner un petit fragment d’un film d’animation, et le temps entre deux coupures de caméra.

Simulation

S

Une simulation est une reproduction des comportements du monde réel à l’aide d’équations mathématiques et d’algorithmes (logiciels spécifiques). En 3D, on utilise ces outils pour modéliser les caractéristiques d’éléments visuels et de détails comme le feu, l’eau, le tissu, les cheveux, etc. C’est donc une étape postérieure à l’animation.

Sinoptic

S

Sinoptic, que l’on peut aussi appeler « picker », est une interface graphique. Elle permet donc de contrôler et de sélectionner les personnages pour la création de l’animation ou pour les travailler.

Spline Mode

S

Le spline mode est un mode de courbes d’animation, qui est défini par les tangentes. Celles-ci créent alors une douce interpolation entre les différentes scènes de la production.

Splinning

S

Le splinning est une étape de la production, durant laquelle les animateurs passent à la spline, de façon à vérifier que tout soit lisible et fluide pour le directeur de production. Cette étape permet ainsi d’assurer le body dynamics.

Staging

S

Ce terme anglais est utilisé pour désigner une étape de mise en scène. Elle permet notamment de vérifier la narrative, et la chorégraphie des personnages dans la production.

Step Mode

S

Le step mode est un mode de courbes d’animation. Il permet notamment de sauter d’une clé à l’autre, sans interpolation. Il s’agit donc d’un outil de travail informatique pour l’équipe d’animation.

Stop motion

S

Le stop motion est une technique d’animation qui consiste à animer des objets physiquement, en les photographiant dans diverses positions. Les gestes sont alors découpés en plusieurs clichés qui, enchaînés rapidement, donnent une impression de mouvement.

Storyboard

S

Le storyboard est une étape de préproduction indispensable. Il se décompose en successions de vignettes dessinées, et permet ainsi de planifier tous les plans de la production : durée, échelle, cadre, effets spéciaux, décors, personnages, mouvements de caméra, etc.

Straight Ahead

S

Ce terme anglophone s’utilise en cinéma d’animation ou cinéma 3D pour désigner une méthode d’animation. Celle-ci permet alors de créer l’action de façon continue, ou pas à pas.

Tangent

T

Cette expression est un terme courant utilisé en cinéma d’animation. Elle désigne donc les nombreux points de contrôles permettant d’ajuster l’interpolation entre deux différentes clés.

Technical Layout

T

« Technical layout » est un terme utilisé pour désigner l’étape de recherche des différents problèmes techniques de la production. C’est donc au cours de cette étape que les animateurs préparent la scène d’animation et résolvent les différents problèmes qu’elle peut présenter.

Thumbnails

T

Les thumbnails sont de petits croquis que l’on utilise généralement dans le but de planifier l’animation dans le cinéma 3D. Leur usage est donc systématique dans les productions audiovisuelles animées.

Timeline

T

Une timeline, ou « ligne de temps », est une frise chronologique virtuelle, ou représentation linéaire qui permet d’associer des événements à leur position dans le temps, sur une échelle graduée. Elle permet donc de situer l’histoire et ses différents événements dans le temps.

Trajectory

T

Ce terme, qui se traduit par « trajectoire » en français, désigne la trajectoire des positions successives par lesquelles un corps en mouvement passe. Cet élément est donc d’une importance capitale pour créer des mouvements fluides, naturels et logiques.