Senior Technical Artist depuis une dizaine d’années, Franck Elisabeth a quitté l’ESMA en 2003 avant de débuter sa carrière en tant que 3D Artist, il y a déjà plus de vingt ans. Depuis, cet alumni a navigué dans l’univers de design, du jeu vidéo et de l’animation 3D entre la Corée du Sud et la France, touchant à la fois à la réalité virtuelle et augmentée, au gaming, et au design d’interfaces entre homme et machines. Une passion qu’il poursuit aujourd’hui au sein de Renault Group, dans un secteur qui (on l’ignore parfois) emploie de nombreux artistes 3D et effets spéciaux.
Pour en apprendre plus sur son parcours unique, et sur son métier de HMI Design Engineer, nous avons échangé avec lui le temps d’une longue rencontre.
Franck, merci de votre temps, pourriez-vous nous parler de votre parcours depuis votre sortie de l’ESMA?
J’ai commencé ma carrière en 2005, comme 3D Artist. Au travers de différentes missions dans le domaine du serious gaming, j’ai eu l’occasion de travailler sur de nombreux projets différents, avant d’arriver chez Renault. Cette expérience acquise s’est enrichie au travers de moments de partages et d’enseignement, au fil des ans et des rencontres.
Au cours de ma carrière, j’ai eu l’occasion de toucher à la simulation, mais aussi à la VR, l’AR, aux applications mobiles ou encore à la gestion d’infrastructures industrielles par le biais d’outils numériques. Avec, dans chacune de ces situations, une approche basée sur la curiosité, nourrie par mon envie de découvrir de nouveaux pans de cette industrie.

Qu’est-ce qui vous a amené à choisir cette école et ce secteur ?
À l’époque où je voulais faire mes études à l’ESMA, entrer dans une telle école en ayant fait un bac STI technologique était compliqué. Mais je ne me suis pas démonté et après un an d’année préparatoire aux Arts Appliqués à Marseille (aujourd’hui l’école Condé), j’ai pu me mettre à niveau. À cette époque, l’ESMA était encore toute jeune, et le cursus s’étalait sur deux ans. Pendant ma formation, celui-ci est passé à trois ans, mais je me suis arrêté au bout de deux.
Quant à mes motivations, l’infographie m’intéressait particulièrement. Dans mon enfance, les films de Pixar, Jurassic Park, mais aussi de nombreux courts métrages ou encore des séries comme Reboot qui passait sur Canal + m’ont beaucoup inspiré. Et le jeu vidéo bien sûr, notamment sur PC. À tel point qu’à mes 16 ans, ma mère m’a mis face à un choix: c’était soit un ordinateur, soit le permis voiture. La suite, on la connaît! (rires) Depuis, j’ai tout de même passé le permis…
Qu’est-ce que votre formation vous a apporté, concrètement ?
Ce dont je me souviens particulièrement, c’est l’ouverture d’esprit et les savoirs de nos nombreux professeurs, ainsi que l’importance qu’ils accordaient déjà au travail d’équipe. On ne fait pas de court-métrage sans une équipe, on s’appuie sur les expertises de chacun pour atteindre son but. Le sens de l’organisation, l’écoute, le développement des qualités artistiques et techniques, l’ouverture de notre esprit créatif ont été des fondamentaux de cet enseignement.
Dès le début, l’ESMA a également créé des liens entre le monde professionnel et les étudiants. Par exemple, une série d’étudiants de l’ESMA ont participé au court métrage Play the Game, du réalisateur Stéphane Barbato, et j’ai eu la chance d’en faire partie. C’est encore un merveilleux souvenir pour moi, une vraie expérience de tournage. C’était unique, et pouvoir ensuite contribuer aux effets spéciaux du film a été un vrai bonheur. J’ai d’ailleurs gardé contact avec les membres de l’équipe, ce sont des amis qui sont restés chers à mon coeur, et c’est au travers de cette expérience que j’ai ensuite rencontré ma femme.
Comment avez-vous décroché votre premier job ?
Mon premier job dans le métier, c’était chez APPORTMEDIA, une société qui travaillait sur un simulateur de conduite en temps réel, destiné aux formateurs de la police, aux pompiers, ou encore aux urgentistes. Évidemment, à l’époque, on pouvait déjà jouer à Gran Turismo ou à Far Cry, mais entre imaginer et créer un environnement, cela semblait un rêve inatteignable pour notre petite équipe.
Après de très nombreux efforts, nous avons pu présenter une zone de 500 mètres de côté entièrement conçue à la main, qui a permis de lever les fonds nécessaires au développement du projet. Pour une si petite équipe, arriver à faire un environnement aussi vaste était très gratifiant. Finalement,nous avons fait une zone de 4 kilomètres de côté en 2007. Je suis resté plus de cinq ans sur ce projet et au sein de cette société, qui a évolué et grandi.
À l’époque, je travaillais avec Damien Courtois, développeur du moteur graphique, et c’est lui qui m’a donné envie de mettre un peu les mains dans le cambouis. Faire des outils qui servent à la production de quelque chose est à la fois créatif et très satisfaisant. Et même si on n’a pas les capacités artistiques nécessaires pour y mettre sa patte, on peut aider les artistes qui eux participent à cette tâche.

Vous avez travaillé longtemps à l’international, en Asie. Qu’est-ce que cette expérience vous a appris ?
Vivre à l’étranger, c’est une aventure. Pour des raisons familiales et de santé, nous avons décidé avec ma femme de partir s’installer dans son pays d’origine, la Corée du Sud.
Au début, j’ai travaillé en freelance pour mon ancienne boîte, puis est venu le temps de faire les études pour apprendre la langue car nous vivions en dehors de Séoul, ce qui fait qu’il était un peu difficile de trouver du travail, uniquement avec l’anglais.
Vivre quelques années comme un étranger dans un pays complètement différent c’est une chose que tout le monde devrait avoir la chance de faire. C’est une leçon d’humilité, de partage et de réflexion sur soi à travers l’autre.
Ce que vous faites aujourd’hui correspond-il à ce que vous imaginiez en tant qu’étudiant ?
Disons que je me suis adapté. Ma volonté originale était de percer dans le domaine du jeu vidéo, mais même si je n’ai pas réussi à trouver ma place dans cette industrie, les outils que j’utilise aujourd’hui sont exactement les mêmes, et sont aussi performants que ceux qui sont la norme dans le secteur.
Les besoins sont différents, c’est certain, nous travaillons avec des machines moins puissantes dans les systèmes embarqués que les consoles actuelles. Mais je tiens à souligner mon admiration pour toutes ces créations. Quelque soit la qualité graphique et la plateforme, on peut toujours s’émerveiller devant ces productions.
En quoi consiste votre poste aujourd’hui chez Renault ?
Chez Renault Group, nous créons des systèmes embarqués avec ce que l’on appelle des “Interfaces Homme Machine”, des IHM (ou HMI en anglais).
Les interfaces graphiques des cockpits nécessitent des représentations fidèles et intuitives, avec beaucoup de graphisme, de mise en page d’informations, de réglages et de visuels représentant nos véhicules.
Tout cela doit être attrayant, car aujourd’hui quand on vend des voitures en 2025, on vend du rêve/ Et le graphisme, depuis que les écrans ont envahi nos voitures, est crucial. La comparaison avec le jeu vidéo est automatique, et c’est pour cela que tous les constructeurs automobiles mettent un point d’honneur à avoir des visuels impactants et intéressants.
Nous devons convaincre à la fois les passionnés d’automobile, mais aussi les utilisateurs du quotidien.

Quels types de projets développez-vous actuellement ?
Eh bien pour ne rien divulguer, et parce que je travaille dans le respect de la confidentialité, je dirais que je travaille dans les processus d’automatisation et de convergence de nos créations d’assets 3D, pour satisfaire au mieux le client. L’objectif est d’être en mesure d’utiliser les données créées par nos designers et ingénieurs et d’être capable de transposer leurs créations le plus simplement et le plus efficacement possible dans des systèmes temps réel, directement dans nos voitures. Représenter les véhicules avec le bon niveau de détail, de manière dynamique, interactive, et avec tout le raffinement que l’on attend aujourd’hui d’un jeu triple A comme Gran Turismo, pour prendre un point de comparaison ambitieux.
Quel est le projet dont vous êtes le plus fier à ce jour ?
C’est un projet personnel qui n’a pas forcément la beauté d’une œuvre graphique, mais qui est tout aussi important et qui a changé mes perspectives de carrière.
De 2017 à 2024, j’ai créé une compilation de kits pour le logiciel de création 3D Modo, que j’affectionne encore tout particulièrement. Dans ce cadre, j’ai développé de nombreux scripts et commandes en Python, alors que je n’y connaissais strictement rien il y a encore dix ans.
C’était un défi et une expérience super enrichissante, grâce à laquelle j’ai pu rencontrer des gens très talentueux dont William Vaughan et les artistes du groupe Pixelfondue.com.
Je ne les remercierai jamais assez. Chaque fois que j’avais un commentaire positif ou même critique sur mes interfaces ou sur mes kits, c’était toujours un moyen de me challenger pour arriver à proposer quelque chose de mieux. C’est un cercle vertueux et ça permet aussi de se motiver et de créer ses propres outils et de développer ses propres compétences.
Au fond, c’est ce qu’on recherche tous, avoir le sentiment de faire partie d’une équipe et d’être utile à la production d’œuvres artistiques comme celles qui nous ont inspiré dans notre adolescence. non?
Qu’est-ce qui fait selon vous un bon professionnel dans ce secteur aujourd’hui?
Cela rejoint ce que je viens d’évoquer: l’écoute, la capacité à accepter les critiques, les propositions et les conseils qui sont donnés est très importante. On oublie un peu trop souvent que la personne qui vous fait ces retours le fait par envie de vous aider. Il y a bien sûr des exceptions, mais c’est souvent très bienveillant. Dans cette industrie, ce n’est pas le talent ou les compétences techniques, artistiques et graphiques qui comptent le plus, c’est vraiment cette capacité à interagir au sein d’une équipe. Quelque soit la taille de celle-ci d’ailleurs.
Comment voyez-vous l’intégration des jeunes diplômés aujourd’hui?
Ils ont de sacrés défis à relever, surtout avec l’entrée en matière de l’IA ces dernières années. C’est parfois difficile de faire comprendre aux clients, toujours en recherche d’optimisations et de réductions de budget, que quantité ne rime pas avec qualité. L’IA, c’est un peu le fast-food de l’animation 2D ou 3D. Quelque chose de rapide et “facile à produire”, mais dont la qualité n’est pas au rendez-vous. Selon moi, celle-ci doit servir à des missions plus spécifiques, par exemple avec des agents qui soient capables d’aider à l’optimisation de la production des artistes de demain. Il faut faciliter leur créativité, et non la remplacer. Remplacer leur créativité (par de l’intelligence artificielle), est au contraire une facilité, au détriment de la qualité.
De mon expérience, les jeunes sont en tout cas très motivés, même si ce futur est incertain. Ils sont nourris par cette envie de créer, donc je suis assez confiant. Ils trouveront leur voie.
Et vous, où vous voyez-vous dans 5 ans ?
Bonne question, j’imagine que les défis vont continuer à se pointer à l’horizon dans le domaine de l’automobile comme dans tout autre, mais ils sont toujours aussi intéressants à relever.
Dans mon cas, peut-être qu’une spécialisation dans les processus de création pour gérer des équipes serait une bonne chose. J’aime créer des outils pour les utilisateurs finaux et pour les artistes, mais j’apprécierais aussi d’être capable d’orienter ces derniers et de les guider dans une production d’équipe.
Quel conseil donneriez-vous aux étudiants qui se forment aujourd’hui ?
Utilisez l’IA et le scripting à bon escient. Bien sûr, vous êtes artistes, vous êtes créateur de contenu, mais des outils comme Copilot, ChatGPT ou d’autres peuvent vous simplifier la vie dans votre apprentissage. Par le passé, il fallait éplucher les forums, trouver les bonnes infos et y consacrer beaucoup, beaucoup de temps. Aujourd’hui, vous pouvez le consacrer à la création, et à raffiner vos processus. Spécialisez-vous dans un domaine, et réfléchissez au scripting pour surdévelopper vos capacités. Les écoles font aujourd’hui un travail essentiel pour faire éclore nos jeunes pousses, et vous en faites partie.
Découvrez en plus sur le parcours de Franck Elisabeth sur son profil LinkedIn.












































