Depuis la fin de ses études à l’ESMA en 2020, Quentin Frehring a vu du pays.
Alors que l’aspirant Game Designer commençait sa carrière en stage au sein des studios indonésiens de l’entreprise multinationale Gameloft, c’est à Roubaix, chez Ankama, qu’il décroche son premier contrat en 2021.
Après une pause professionnelle et un road trip ressourçant de dix mois entre le Mexique et le Pérou, Quentin Frehring intègre les studios Playwing à Bordeaux en octobre 2022, un poste qu’il occupe toujours aujourd’hui.
Six ans après sa sortie des études, il était plus que temps d’aller à la rencontre de ce Game Designer chevronné, et découvrir les coulisses de son parcours atypique.

Qu’est-ce qui vous a amené à choisir cette école et ce secteur ?
Après avoir obtenu mon bac, je me souviens que tout n’était pas tout à fait clair sur ce que je voulais faire. J’ai toujours aimé apprendre, mais il fallait aussi que ce que j’apprenne résonne en moi. Ce n’est qu’après quelques réorientations que je suis tombé sur l’ESMA et le campus d’Auzeville près de Toulouse. J’ai alors compris que le jeu vidéo pouvait être plus qu’un passe-temps, ce pouvait être mon futur métier.
Avec le recul, qu’est-ce que votre formation en jeu vidéo et game design vous a apporté?
Des connaissances solides dans le game design, et dans la façon d’aborder un problème afin de trouver des solutions adéquates. Mais aussi, et c’est essentiel, une compréhension claire des différentes composantes d’un jeu, et de chaque métier derrière.
Un aspect qui me semble important à mettre en avant, c’est la quantité de travail à fournir en dehors des cours. J’avais tenté le concours médecine auparavant, j’étais donc rodé, mais l’école demande un investissement et une détermination qu’il ne faut pas sous-estimer. Et notamment quand on n’a pas de bagage artistique/technique pour commencer.
C’est bien sûr possible, mais je dois avouer que je me suis senti à la ramasse dans toutes les matières au départ. Je ne m’étais jamais considéré comme un profil créatif, mais plutôt pragmatique. Grâce à cette formation, j’ai pu totalement déconstruire l’idée qu’il était absolument nécessaire d’être un créatif pour concevoir des jeux.
En 2020, vous avez effectué un stage international, plus précisément au sein des studios Gameloft en Indonésie. Pourriez-vous nous en dire plus?
Ah oui, l’Indonésie a été une sacrée expérience! Un stage de six mois, dans un studio qui comptait alors environ 700 employés. Les principaux objectifs étaient d’adapter des jeux sortis plus tôt sur les stores Android/Apple pour un marché local tiers.
Il ne s’agissait pas de conception pure au sens de création, mais j’ai beaucoup appris à l’époque. Il fallait identifier les éléments essentiels, les mécaniques de jeu afin de les préserver, tout en simplifiant tout le reste car il fallait que l’exécutable atteigne une taille critique. C’était un très bon exercice de rationalisation, excellent pour mettre des connaissances en pratique en sortie d’école. J’étais parti pour six mois, mais j’ai dû écourter mon stage à la fin du troisième. Nous étions en mars 2020, et le Covid m’a forcé à rentrer.
Ce que vous faites aujourd’hui correspond-il à ce que vous imaginez en tant qu’étudiant ?
Oui, étonnamment la vision que je m’en faisais à l’époque n’était pas très loin de mon quotidien aujourd’hui. En tant que game designer, mon rôle se décompose en deux grandes axes.
Premièrement, la conception théorique, autrement dit imaginer quelle va être l’expérience de mon joueur. On peut le formuler sous forme de questions: “Quel est l’objectif de mon joueur? Quels obstacles va-t-il rencontrer sur sa route? Quels sont les outils que je mets à sa disposition? Quelles émotions est-ce que je veux lui transmettre?” Ensuite, mon rôle est d’essayer de transmettre de façon la plus claire et efficace possible mes idées aux autres équipes, et cela passe par de la rédaction de documents explicatifs, de présentations, etc.
Ensuite, la conception pratique arrive une fois que les documents explicatifs sont transmis aux équipes de développement. Il s’agit alors de les intégrer au moteur de jeu, et c’est là que commencent les itérations. Il se produit beaucoup d’échanges lors de cette étape car la première version d’une feature est rarement la bonne, et c’est le rôle du designer de s’assurer que nous allons dans la bonne direction.
Bien évidemment, les retours des collègues ne sont pas à ignorer. Dans ce métier, nous sommes tous joueurs, et ce n’est pas parce qu’un développeur n’est pas designer que ses retours ne sont pas pertinents.
Quels types de projets développez-vous actuellement ?
Je suis sous NDA, mais je peux tout de même vous dire que nous travaillons actuellement sur un projet de jeu action/aventure qui vise le marché console et PC. C’est d’ailleurs sans aucun doute le projet dont je suis le plus fier, et j’ai hâte de vous le partager!
Un autre de mes projets qui m’est cher, c’est Waven, un RPG tactique auquel j’ai collaboré chez Ankama. J’ai adoré mon passage dans ce studio, et avoir pu travailler sur un de leurs jeux m’a enchanté.

Votre propre carrière a débuté pendant le Covid, comment percevez-vous l’état actuel du secteur, après cinq ans à naviguer dans celui-ci?
Question complexe. D’un côté, il faut le dire, le secteur est en récession depuis 2022 et la fin de la “bulle Covid” qui avait propulsé les investissements dans le jeu vidéo de façon déraisonnée.
En ce sens, 2026 devrait peut-être être l’année “plateau” avant de reprendre une croissance saine. Mais en même temps, le secteur du jeu vidéo n’a jamais été aussi gros, c’est quand même le premier secteur du divertissement aujourd’hui, devant le cinéma.
À mon échelle, je ne perçois en tout cas pas de signe d’un quelconque ralentissement. Il est clair que nous sommes à l’aube d’une nouvelle transformation du secteur. Mais si on fait la rétrospective depuis l’apparition de l’industrie du jeu vidéo jusqu’à aujourd’hui, industrie qui est encore très jeune soit dit en passant, on note de très nombreux changements structurels, qui ont changé les façon de concevoir un jeu.
Qu’est-ce qui fait selon vous un bon professionnel dans ce secteur ?
Il faut avant toute chose être débrouillard, aimer chercher par soi-même, toujours essayer de comprendre au mieux les outils et les missions, et ne pas se reposer sur les autres. La communication également très importante, et à travailler, car oui bien communiquer ça s’apprend!
Être efficace et clair est essentiel quand on travaille dans un studio de jeu vidéo. Enfin, un socle solide de connaissances théoriques et de compétences techniques est indispensable. Dans le cadre d’un processus de recrutement, ce sont les trois points d’attention selon moi. Bien entendu, si vous souhaitez accéder à des postes de manager, il faudra apprendre à gérer des personnes. Ce qui est bien différent de simplement faire un jeu.
Les jeunes diplômés arrivent-ils suffisamment préparés selon vous ?
On se prend toujours un mur à l’entrée, c’est inévitable. Et ce, même avec tous les bagages théoriques possibles, car il faudra intégrer les processus internes à l’entreprise dans laquelle vous arrivez, apprendre de nouveaux outils, etc.
Par rapport à ce sujet, ma position a un peu changé: au début de ma carrière, j’accordais beaucoup d’importance à l’apprentissage et à l’alternance et je ne comprenais pas pourquoi ce n’était pas plus la norme dans le secteur. Avec le recul, j’ai compris que les dernières années de l’école sont souvent destinées à la production de projets étudiants conséquents et qu’une alternance nuirait en un sens à cet exercice essentiel à la formation.
En tous les cas, garder un dialogue entre écoles et entreprises est nécessaire, afin d’identifier les éléments et les compétences nécessaires au secteur et aux studios.
Parlons technique. Comment la manière de produire a-t-elle évolué depuis que vous êtes entré dans l’industrie?
Pour être honnête, je n’ai pas vraiment changé ma façon de produire. Étant relativement jeune dans l’industrie, j’ai composé avec ces outils depuis le début. À l’échelle du studio dans lequel je travaille, je n’ai pas non plus ressenti d’évolution dans l’équipe due à de nouvelles technologies.
Côté budget par contre, il est évident que ces évolutions ont un impact, car chaque logiciel engendre des coups de licence et par conséquent fait grossir l’enveloppe. Quant aux délais, certes des outils plus complets nous font gagner du temps, mais l’ambition des jeux grossit également en parallèle.
Quelles tendances vous semblent majeures à moyen ou long terme pour le secteur?
L’industrie du jeu vidéo devrait continuer à grandir gentiment, en revanche j’ai l’impression que c’est notre façon de consommer du jeu vidéo qui va changer. Les modèles de distribution évoluent et avec ceux-ci, notre rapport même aux médias.
Quels jeux / œuvres vous inspirent aujourd’hui ?
Outer Wilds m’a vraiment mis une claque à sa sortie, pour la façon avec laquelle ses développeurs ont réussi à lâcher le joueur, à le pousser à l’expérimentation et à comprendre son environnement, tout en lui donnant une liberté totale.


Les deux volets de Hades, mais également Windblown sont aussi des pépites en termes de sensation et de gameplay.
Je pense que chacune à leur façon, ces équipes ont trouvé une identité propre autour de laquelle elles ont construit et itéré, et c’est ce qui a donné ces jeux uniques.
Depuis Bordeaux, quelle place pour la production française dans un marché de plus en plus internationalisé?
On a eu l’exemple l’année dernière du talent français avec Clair Obscur, le succès de Sandfall.
Nous n’avons pas à rougir face aux concurrents. Bien sûr, beaucoup de studios apparaissent (notamment en Asie) avec des contraintes différentes, mais un jeu peut prendre énormément de formes différentes.
Ce qui fait la différence, c’est de pouvoir miser sur ses atouts, et ne pas se reposer sur ses lauriers.
En ce qui me concerne, je suis confiant dans nos projets, et je me vois tout à fait à la même place dans cinq ans, à imaginer la suite de celui-ci.

Pour terminer, quels conseils donneriez-vous aux étudiants qui se forment aujourd’hui ?
Travaillez sans modération et chérissez ces années, impliquez vous à 200% dans vos projets, faites des erreurs car c’est comme ça qu’on apprend. Concernant la mobilité, sachez qu’il est tout à fait possible de trouver une place en France, mais ne même pas regarder à l’étranger serait se fermer trop de portes. Apprenez l’anglais si ce n’est pas encore le cas. Si vous n’êtes pas à l’aise, mettez vos films/séries en version originale dès aujourd’hui. Vous ne pourrez pas passer à côté, toutes les ressources théoriques sont en anglais.
Une dernière chose: faites des gamejams avec vos camarades pendant vos études, même si vous êtes fatigués et que cela vous prend tout le week-end, cela fait partie des meilleurs souvenirs que j’ai gardé.
Découvrez en plus sur le parcours de Quentin Frehring sur son profil LinkedIn.












































