Avec Pumpkeen, court métrage de fins d’études de l’ESMA réalisé par Léa Allvergne, Célia Chaplotte, Loan Debes, Rebecca Faitot Febrer, Elisabeth Destouches et Jeanne Blanc (aussi à l’origine de l’idée), c’est une mignonne petite fable d’Halloween que nous propose cette équipe, dans une 3D douce au rendu 2D singulier et aux lumières accueillantes.
Un petit bonbon visuel, dont la “PumpTeam” a accepté de déballer avec nous les secrets.
Qu’est-ce qui vous a donné envie de raconter cette histoire?
Ce film est avant tout né d’une fascination pour la fête d’Halloween. Moment unique de l’année durant lequel le partage, l’entraide, l’aventure et l’exploration sont de mise.

C’est une fête à la symbolique forte: la fête des morts, la chasse aux bonbons, la veillée de la Toussaint… elle regroupe, rassemble et est malgré elle, un moment chaleureux pour les enfants comme pour les adultes.
C’est avec cette vision d’Halloween qu’est venue l’idée du scénario. Férue de films d’horreurs, Jeanne a voulu en prendre le contre pied et réaliser quelque chose d’émouvant, de touchant et finalement, de beau. Attirée par les ambiances aux couleurs automnales, par les lumières artificielles des guirlandes et par les décorations habillant les rues pendant Halloween, c’est cette coutume de la sculpture de citrouille qui a amené Jeanne à Pum, cette petite courge héroïne de notre histoire.
Au fil du temps, l’idée s’est renforcée. Nous avons gardé notre citrouille, mais en avons fait un personnage naïf du monde extérieur. À l’origine rejetée, nous avons décidé de l’orienter vers un aspect plus enfantin, loin des vices et sentiments humains. Un personnage relativement impulsif, positif et enthousiaste. Elle devient un moteur dans les choix de Léo, craintif, passif et timide. Grâce à Pum, Léo va surmonter ses peurs, il va trouver un courage qu’il ignorait posséder et grandir.

Visuellement, comment avez-vous développé ce projet?
La conception a débuté par une phase de recherche en concept art, avec l’exploration de plusieurs styles graphiques autour du thème “Halloween pour les enfants”. Nous avons développé différentes déclinaisons de formes, de proportions, de costumes et de niveaux de stylisation afin d’identifier une direction visuelle cohérente.


Une attention particulière a été portée à l’adaptation du design 2D vers la 3D : il s’agissait de comprendre comment traduire la stylisation du dessin en volume sans perdre son expressivité et sa spontanéité.
Nous avons également réfléchi très tôt à un effet de trait proche du coup de crayon, qui puisse être reproduit de manière fiable en post-production.

Quelles sont vos inspirations?
Les premières viennent de l’univers du studio Laika, notamment pour des personnages comme Norman ou Coraline. Cependant, ce rendu nous paraissait trop dur et contrasté pour l’ambiance recherchée ; nous souhaitions une esthétique plus douce, évoquant l’illustration jeunesse.
Nous avons donc intégré des éléments plus ronds et expressifs, inspirés de personnages issus de films comme Coco ou Luca. Par ailleurs, nous avons ajouté des effets de stylisation propres à la 3D, volontairement brouillons et légèrement « gribouillés », influencés par des films comme le récent Teenage Mutant Ninja Turtles.
Comme pour chaque élément du film, l’univers visuel devait faire consensus. Nous avons donc pris un long moment avant de trouver un style qui convenait à tout le monde. Nous avons eu la chance d’être suivi par notre professeur d’illustration et notre professeur de concept art pour mieux définir la direction artistique.
Nos références principales étaient les livres crayonnés doux pour enfants et l’univers plus vif des Creepshow des années 90. Mais nous avions encore du mal à trouver une œuvre cinématographique qui se rapproche du style que nous voulions. Finalement nous sommes tombés d’accord sur la référence principale de ces tortues ninja version 2023, c’était selon nous le meilleur compromis entre 2D et 3D. Cela nous rassurait également de voir qu’il était possible de transposer ce style illustratif en 3D, et que cela avait déjà été fait avant, même si c’était relativement nouveau.
Choisir une citrouille comme personnage, cela a-t-il représenté une difficulté supplémentaire?
Le principal défi était de faire transparaître les émotions de nos personnages : Léo devait porter une grande partie de la narration par ses expressions car Pum, de par sa nature non humaine, ne pouvait pas disposer d’une expressivité aussi riche. Il fallait donc que ses réactions soient particulièrement lisibles, et réussir à la rendre attachante sans dialogue et avec une gamme limitée d’expressions et de poses. La direction de son regard a notamment été complexe ; sa forme sphérique et ses trous à la place des yeux rendaient difficile toute subtilité de regard sans provoquer de mouvements trop exagérés.

D’un point de vue technique, les interactions physiques entre personnages ont constitué un véritable casse-tête. Leurs designs très ronds et stylisés rendaient certains mouvements irréalisables en 3D. Nous avons dû recourir à diverses « tricheries » de mise en scène pour permettre des contacts crédibles ou la manipulation d’objets sans créer d’étrangeté visuelle.
Retrouver les rendus de la 2D avec une animation 3D, cela a dû représenter un sacré défi?
Étant une équipe à l’aise en illustration 2D, la solution des décors en DMP (digitale matte painting) nous a fait gagner énormément de temps. Cela nous permettait de peindre nos décors comme des illustrations, et de ne modéliser en 3D que le minimum. Les éléments plus complexes se sont avérés être les personnages : comment réussir à ce qu’ils se fondent dans leur environnement ? Comment des personnages 3D pourraient avoir le même style graphique que nos décors 2D? Les solutions étaient multiples : la première était de peindre les personnages avec des coups de crayon visibles; la deuxième était de repenser notre manière de les éclairer.
Dans nos projets précédents, cette étape était faite uniquement en 3D sur les logiciels Maya et Renderman. Nous maîtrisions cette technique mais elle apportait un aspect très réaliste et progressif à l’éclairage, or nous voulions quelque chose de plus plat, de plus 2D. Pour faire simple, il nous fallait séparer la lumière sur les personnages en trois zones : la zone la plus éclairée, la zone moyennement éclairée, et la zone complètement dans l’ombre. Cette séparation marquée par des coups de crayon était la seule solution pour que nos personnages aient le même style que notre décor. Nous avons trouvé comment faire à l’étape du Compositing sur Nuke, avec l’outil Terminator Breaker développé par un enseignant du campus ESMA de Montpellier. Cet outil avait exactement la fonction que nous recherchions : séparer notre éclairage 3D effectué sur Renderman en trois zones distinctes. Il nous a fallu du temps, et le travail précieux de Loan pour adapter cet outil à notre manière de travailler, mais nous avons réussi.
Un plan qui vous a donné plus de fil à retordre que les autres?
Sans aucun doute le plan du portail au début du film. Ce plan étant dans le teaser, il était important de le produire en premier, et à ce moment-là nous n’avions pas encore toutes les cartes en main. C’était aussi un plan très complexe puisqu’il y avait quatre personnages à l’intérieur, un grand mouvement de caméra et un éclairage assez particulier (les personnages devaient être à contre-jour mais nous devions tout de même pouvoir lire leur visage), et enfin des simulations de vêtements que notre équipe ne maîtrisait pas. Le plan des 4 personnages devant le portail était d’autant plus difficile que Léo bouscule le personnage du fantôme, ce qui impliquait un travail plus long et complexe sur Houdini. Finalement, nous avons réussi à livrer une version qui nous convenait pour le trailer du film, et nous avons pu l’améliorer pour le film final. Même si ce plan a été commencé en janvier, c’est un des derniers que nous avons terminé en juillet.
À tous les stades du film, la partie R&D est très importante pour solutionner les questionnements techniques. À force de tests, des solutions apparaissent progressivement tandis que d’autres pistes arrivent au point mort et sont délaissées.

Pour atteindre notre objectif visuel, nous sommes partis sur un pipeline incluant du matte painting : tous les arrière plans sont peints à la main car quoi de plus efficace pour rendre un aspect illustratif que de faire des illustrations ? Ajouté à cela, nous avons adopté la technique du camera mapping. Cette technique est intéressante car elle consiste à projeter des illustrations 2D sur des éléments 3D mais surtout elle permet aux illustrations de rester correctement projetées malgré les mouvements de caméra ! Tout cela a été possible grâce au logiciel Nuke, que nous avons décidément beaucoup utilisé.
Comment avez-vous réglé ce problème de vêtements?
Dans une pipeline 3D « classique » ces éléments sont simulés de façon réaliste, mais cela ne collait pas avec l’effet dessiné que nous voulions rendre. D’un autre côté, les animer à la main nous aurait demandé un temps que nous n’avions malheureusement pas. Nous les avons donc finalement simulés mais en limitant l’aspect réaliste de la simulation et nous avons passé l’animation globale des personnages de 24 à 12 images par seconde, ce qui a accentué cet effet dessiné.
D’un côté purement technique, nous avons eu des soucis avec la render farm, mais un de nos professeurs est intervenu pour nous aider et optimiser l’entièreté du processus.
Vous étiez une relativement petite équipe de 6 personnes, alors que les étudiants à l’ESMA sont en général de 7 à 10 sur un projet de court-métrage.
Pouvez-vous nous expliquer votre répartition des rôles?
Elle s’est faite assez naturellement !
Nous avions chacun des appétences dans certains domaines ce qui nous a permis de nous répartir les tâches facilement. Nous avons également eu la chance d’avoir des coéquipiers très polyvalents.
Par exemple, Jeanne a appris de zéro tout ce qui touchait à la simulation des vêtements et des cheveux pour répondre aux besoins du film.

Un de nos animateurs est également venu prêter main forte aux renderers, et a participé au matte painting ainsi qu’au compositing du film. Nous avons également fait appel à des helpers, cela nous a demandé un ajustement d’organisation mais savoir accepter de l’aide extérieure, rester polyvalents et s’entraider s’est révélé salvateur pour le film ! Finalement, c’est cette diversité qui rend l’expérience intéressante également. On en apprend beaucoup sur soi-même et sur notre manière de travailler avec les autres. L’important est de constamment communiquer. Sur ce point, le fait d’être une équipe réduite nous a bien aidé !
Ce qui nous a permis de mener ce projet à bien ? Une bonne entente générale. À chaque coup dur, nous avons su nous soutenir les uns les autres sans jamais faillir. Nous avons tous traversé des périodes plus difficiles, et il était rassurant et motivant de savoir que nous pouvions compter sur les autres membres de l’équipe en cas de problème. Cette belle énergie collective et cette motivation sans faille ont sans aucun doute été l’une des clés de la réussite de ce projet.
Un conseil pour les étudiants qui réalisent aujourd’hui leurs films?
Profitez-en. Le court-métrage de fin d’études est une expérience unique et réellement enrichissante. Il y aura des moments de doutes, de difficultés mais quel que soit le résultat à l’arrivée, on en ressort plus grand et plus expérimenté. Et communiquez! Une bonne entente dans l’équipe change la donne. De notre côté, nous avons eu la chance d’avoir une liberté de production qui nous a permis de dire que nous avons réalisé un projet bien à nous. Lors de la production, nous avons pu expérimenter et, bien que les techniques utilisées ne soient pas nouvelles, nous pouvons dire que la direction artistique est la nôtre. Nous sommes fiers aussi d’avoir pu raconter une histoire qui nous plaît et d’avoir pu finir la production dans les temps.
Et on en parle pas souvent, mais certains membres de l’équipe le regrettent aujourd’hui : la posture! Prenez soin de vous, écoutez votre corps, faites de bonnes nuits et ne vous oubliez pas. L’important est de s’amuser sur son film et de profiter de cette dernière année d’études au maximum !
Découvrez dès à présent Pumpkeen, un film de fin d’études 2025 signé ESMA, disponible en intégralité :
