En tant que robot employé de ce temple de l’amusement, vous incarnez StackHead, un employé de maintenance qui, fatigué de la monotonie de son travail, décide d’explorer lui-même ces attractions.
Une aventure qui vous opposera à une armée de robots contrôlés par l’IA, dans un jeu de plateforme aussi jouissif qu’addictif.
Pour ce projet, onze étudiants de l’ESMA Montpellier, Max-Emilien Allègre (3D, texture), Arthur Bataille (3D), Aurélie Bellande (3D, Concept Art, Animation), Emanuele Cirronis (Dev, UI Dev), Marion Donadille (3D, Technical Artist, VFX), Sacha Hirsch (Rig), Lauriane Jauze (Lighting, Narrative Design, Level Design, Level Artist), Benjamin Lafage (3D Artist, Concept Art, Level Artist), Matias Lavoye-Sol (Dev), Jules Morquin (VFX) et Mickaël Roussin (Game Design, UI Artist, Concept Art, Animation & Sound), ont reçu pour consigne de construire un jeu directement conçu pour la Switch, aujourd’hui console Nintendo la plus vendue de tous les temps.

Un défi technique, brillamment relevé par cette talentueuse équipe en à peine neuf mois. Et un projet récompensé du prix de la Meilleure réalisation technique lors de l’ESMA Jeux vidéos 2025, un jury composé de professionnels venu des quatre coins du monde. Pour mieux comprendre comment ces étudiants ont réussi à mener à bien ce projet, nous vous proposons de découvrir les coulisses de cette production.
Un croisement entre platformer et shooter en 2,5D
Mais quel est le principe de Stackhead? Disponible gratuitement sur itch.io (comme tous les jeux ESMA), le jeu mêle plateforme et tir dans un gameplay dynamique, où vous incarnez un petit robot révolutionnaire, Stackhead. En empilant des machines diverses et variées sur votre tête, vous deviendrez une véritable tour d’armes festive et lutterez contre l’ordre établi jusqu’à devenir la prochaine mascotte de ce parc d’attraction décidément trop monotone et morne à votre goût.
Un jeu qui utilise avec finesse la 2,5D pour ajouter profondeur et qualité graphique à son environnement, tout en reposant sur un gameplay frénétique et abouti. (Pour les connaisseurs, la 2,5D permet de simuler un environnement 3D tout en travaillant en 2D. Un format très souvent utilisé dans les jeux de plateforme modernes, et qui allie maniabilité et légèreté avec un rendu graphique de haute qualité.)

“Nous avons choisi de combiner aventure et jeu de tir au travers de deux modes de notre personnage: combat et platforming”, détaille l’équipe. “Le joueur peut alterner librement entre ces deux modes de jeu de manière très rapide (environ 0,1s), et utiliser au mieux le ‘stacking’, la mécanique d’empilement des têtes. C’est la mécanique principale du jeu, et notre ‘key selling point’ pour créer un jeu avec une ambiance fun et sans prise de tête, dans la veine de jeux comme Kirby ou Mario.”
À en perdre la tête
En passant du mode plateforme au mode combat, le héros déploie toute une série de têtes (récoltées au cours de l’aventure) avec chacune leur pouvoir spécifique. Un arsenal loufoque mais très efficace pour lutter contre les multiples ennemis imaginés par l’équipe, mais aussi toute une série de défis techniques à relever pour rendre fluide cette mécanique.
Ainsi, la pile de têtes (sans limite de hauteur, sauf si elle rencontre un plafond incassable) peut également entrer en collision avec les ennemis et leur causer des dégâts, ou détruire les blocs cassables ou des plateformes ascendantes.
Sur simple pression d’un bouton, le joueur peut repasser en mode plateforme pour esquiver ou évoluer plus facilement dans les niveaux, le mode “combat” rendant le personnage plus lourd et plus lent.
Les têtes, obtenues en détruisant des “headers” (ennemis dont le héros récupère la tête et bénéficie ainsi ces pouvoirs), ont chacune un pouvoir spécifique : La tête canon duplique l’attaque principale de notre héros et de son bras-canon ; la tête bombe à eau inflige des dégâts de zone conséquents ; et enfin, la tête feu d’artifice tire un missile téléguidé qui explose au contact, et inflige également des dégâts aux ennemis repris dans la zone de déflagration.
(À noter que l’équipe avait également imaginé une quatrième tête “yoyo”, qui devait tourner autour de la tête du héros et infliger des dégâts au contact, mais celle-ci a été abandonnée).

Des niveaux bien pensés
“Nous avons construit chaque niveau autour d’une série de micro-objectifs”, précise l’équipe. “Chaque niveau introduit une ou plusieurs nouvelles mécaniques de jeu et pour cela, ils sont divisés en trois sections : Une introduction permettant de présenter la nouvelle mécanique du niveau de manière simple et sans danger. Ensuite, cette mécanique est ‘apprise’ dans le niveau pour que le joueur soit amené à l’utiliser mais aussi à la combiner avec les mécaniques apprises précédemment, et ce dans des phases de plateforme et de combat. Enfin, la maîtrise par le joueur est mise à l’épreuve dans une séquence finale de plateforme intense avec des combats ou un affrontement en arène. Si une mécanique n’est utilisée dans aucun autre niveau, elle doit être exploitée de manière plus complexe à ce stade.”

Le jeu, d’une durée de 30-35 minutes, est divisé en quatre niveaux et deux zones principales. Le cœur du parc, zone principale du jeu, est un environnement animé par une multitude d’attractions variées, vibrant de couleurs, en perpétuel mouvement et toujours bondé de visiteurs. “Un lieu à la fois joyeux et exaltant, dans lequel le joueur est accompagné par un public présenté en arrière-plan et qui réagit aux réussites ou échecs du joueur”, ajoute l’équipe.
C’est également dans ce parc que les différentes mécaniques de plateforme vont être le plus exploitées, car le joueur sera amené à évoluer sur une grande roue, mais également dans une tour de la terreur ou encore dans un dédale de plateformes ascendantes où il faudra rivaliser d’adresse pour parvenir jusqu’au boss final. Un combat d’arène avec de nombreux enjeux et une difficulté croissante, mais un défi devant lequel les joueurs les plus convaincus ne reculeront pas.

Un défi, relevé avec brio
Concevoir un jeu vidéo de A à Z n’est pas une mince affaire, surtout lorsqu’il s’agit d’un projet étudiant. Mais grâce à leur esprit d’équipe, leur rigueur et leur endurance, les onze étudiants ayant contribué à Stackhead peuvent être fiers de leur résultat.
Un jeu qui marque l’aboutissement d’une formation de qualité mêlant apprentissage poussé des outils de conception vidéoludique, développement de la créativité artistique et élaboration d’un game design collaboratif, et qui a d’ores et déjà su convaincre un parterre varié de professionnels et de joueurs.
Découvrez en plus sur le jeu Stackhead, disponible ici :
