Animation 3D, Coulisses de la semaine

Dans les coulisses de Tixe, attendrissant court métrage mêlant art et expérimentation visuelle avec malice, signé ESMA

extrait 2 tixe

3DVF.com pour l'ESMA

9 minutes de lecture

Exit, si vous le lisez à l’envers, ça donne quoi? À partir de ce jeu de mots facétieux, l’équipe de Tixe a développé une trame narrative simple mais diablement efficace: alors qu’elle s’ennuie en sortie scolaire, une jeune fille découvre l’art en s’amusant, à l’aide d’un petit personnage directement évadé d’un panneau “issue de secours”.

Découvrir la formation Cinéma d’Animation 3D et Effets Spéciaux

L’occasion pour Agnès Cabaye, Tom Daza, Thomas Dekoster-Duyck, Célina Do, Matteo Favret, Julie Lohe, Nikita Mudrov et  Eloïse Pico de dérouler tout un panel d’univers artistiques adaptés en 3D, dans un style qui rappelle à la fois Pixar et les folles expérimentations des animateurs du siècle dernier.

Du surréalisme à l’art contemporain, en passant par l’abstraction et le street art, c’est toute l’histoire de l’art à travers laquelle nous emmène ce duo attendrissant, qui ferait pâlir d’envie tout conservateur de musée qui se respecte. Après tout, quelle meilleure manière d’impliquer les plus jeunes dans leurs collections? 

Rencontre avec l’équipe pour plonger dans ce tableau vivant, à l’instar de leur jeune protagoniste.

Comment est née l’idée de Tixe ?

Le scénario a été écrit par Matteo Favret une année en amont de notre dernière année, qui marque la production de film de fin d’études.

affiche tixe

Elle a émergé lors de la visite de plusieurs musées en compagnie de sa famille, et en voyant les interactions et réactions que pouvait entraîner la vision d’une oeuvre d’art dans un musée ainsi que la présence constante de panneaux “issue de secours”, ce qui l’a amené à imaginer une histoire autour de ceux-ci.

Quelle évolution entre cette idée, et le résultat final du film?

À  l’origine, l’histoire ne comptait qu’un personnage mis au centre de l’attention nommé Tixe. En tant que pictogramme d’un panneau “issue de secours”, son rêve était d’être regardé et vu comme une peinture dans un musée. 

Ce n’est qu’après plusieurs avancées et réflexions sur le scénario qu’il a paru pertinent de rajouter un enfant au centre de cette histoire, pour permettre au public de mieux s’identifier à l’histoire et nous permettre d’introduire une relation mentor-élève entre Tixe et notre petite Samia. 

Par ailleurs, leur histoire devait se dérouler au sein du musée d’Orsay à Paris et permettre à nos héros d’interagir avec des œuvres existantes. Cependant, lorsque le projet est devenu concret et collectif, nous avons pris la décision d’abandonner l’usage d’un musée existant ainsi que ses peintures et de réimaginer nos propres peintures à partir de styles reconnus, pour nous laisser la liberté des messages que renvoient ces tableaux. 

Dans sa version finale, le film ne présente plus d’artiste en particulier mais un enchaînement de courants artistiques qui évoluent dans le temps et l’histoire.

Ce choix s’est également traduit visuellement par la création d’un musée moins ancré dans une époque spécifique, afin de lui donner une portée plus universelle.

Mais notre objectif a toujours été de transmettre un message clair et accessible, sans surcharger le récit, en allant à l’essentiel.

Comment avez-vous conçu vos personnages principaux?

La principale référence pour la création de Tixe, notre pictogramme, a tout simplement été le panneau “issue de secours”, une référence universelle. À partir de ce constat, une question s’est rapidement posée : devions-nous conserver sa forme initiale d’icône 2D, ou lui apporter davantage de présence ? 

turn body tixe
samia turn tete

Nous avons finalement choisi de lui donner plus de caractère afin de renforcer l’attachement du spectateur et de rendre la relation avec la petite fille plus crédible.

Cela s’est traduit par l’ajout de volume et d’expressivité, notamment à travers les yeux, tout en faisant le choix de ne pas lui donner de voix pour ne pas le dénaturer. Il était essentiel qu’il reste simple et immédiatement reconnaissable.

Concernant Samia, la petite fille, sa conception a été plus fluide, notamment grâce aux références nombreuses de films Pixar comme Soul ou Coco, ainsi qu’à un vrai travail de préproduction qui nous a permis de définir précisément nos intentions dès le départ.

Les plus gros défis sont apparus durant l’étape de production, en particulier sur la gestion de la coiffure et le comportement des vêtements en 3D comme sa veste, qui ont demandé un travail important pour obtenir un rendu crédible.

Comment avez-vous défini l’univers du film ?

La direction artistique a été pensée de manière assez claire dès le départ. Le principal défi a été de maintenir une cohérence visuelle tout au long du film, tout en créant une passerelle entre le style global largement inspiré de l’univers des films Pixar et les différents visuels présents dans les tableaux.

Chaque tableau s’inspire d’un mouvement artistique spécifique, avec ses propres codes visuels. Le film s’est construit autour de ces oeuvres, il était donc essentiel de trouver un fil conducteur capable de les relier. Nous avons ainsi choisi de représenter une évolution des mouvements artistiques, allant du mouvement naïf en passant par le surréalisme, l’abstraction, l’art contemporain jusqu’au street art.

Le défi le plus ambitieux a concerné le dernier tableau, représentant l’art contemporain. C’est un mouvement plus difficile à cerner et à traduire visuellement, notamment pour l’intégrer de manière cohérente dans l’univers du film, sans rompre avec le reste de la direction artistique.

Au-delà de ces choix artistiques complexes, avez-vous rencontré des obstacles particuliers durant la production?

Sur le plan technique, les principales difficultés ont porté sur l’animation, notamment dans la gestion des mouvements de caméra. Il fallait qu’ils soient immersifs et lisibles, sans jamais perdre le spectateur dans la construction du film. 

L’animation des personnages secondaires a également représenté un défi, car ils devaient exister de manière crédible tout en restant au service de la narration.

Concernant le rendu et l’éclairage, l’objectif était de recréer une ambiance de musée : un environnement relativement neutre, sans intentions trop marquées, mais qui reste visuellement attractif. Trouver cet équilibre a demandé de nombreux ajustements.

Les CFX ont eux aussi nécessité beaucoup de recherches pour obtenir quelque chose de crédible et cohérent sur l’ensemble du film. Par ailleurs, la représentation visuelle des différents tableaux, que ce soit en compositing ou en rendu stylisé, a impliqué une grande phase d’expérimentation. Comme évoqué précédemment, chaque tableau devait avoir sa propre identité visuelle, tout en s’intégrant dans l’ensemble. Cela nous a poussés à faire preuve d’adaptation et parfois d’innovation pour atteindre un résultat satisfaisant.

Comment êtes-vous venu à bout de ces défis?

La cohésion d’équipe a été déterminante. Nous avons su répartir les tâches efficacement en fonction des compétences de chacun. La mise en place d’outils nous permettant d’automatiser plusieurs tâches pour les CFX, les batchs et le pipeline nous a permis de gagner un temps précieux et de fluidifier la production en nous concentrant davantage sur les aspects créatifs.

La répartition des rôles s’est d’ailleurs faite de manière assez naturelle, en fonction des affinités et des compétences. Notre équipe était composée de 4 artistes en charge du rendu et de l’éclairage, et 4 animateurs ayant chacun des responsabilités plus approfondies en fonction de leurs compétences.

Bien sûr, la production n’a pas été de tout repos. Il y a eu des moments de doute, où nous nous sommes interrogés sur la direction du projet ou sur la clarté du message. Mais ces phases ont aussi fait partie du processus. Avec du recul, cette expérience nous a fait grandir, avec ses réussites comme ses difficultés. Et ce qui nous a permis de mener le projet à bien, c’est avant tout notre esprit d’équipe et la passion commune pour ce que nous faisons.

Que gardez-vous de cette expérience aujourd’hui?

Avant tout d’avoir mené ce projet à son terme. Le résultat final a bien évolué par rapport à celui que nous avions en tête au départ, mais il représente un tel investissement humain que nous ne pouvons qu’en être satisfaits, au regard du chemin parcouru.

tixe

Une meilleure anticipation des problématiques dès la phase de préproduction aurait également été bénéfique, mais nous avons beaucoup appris de cette expérience. Se concentrer sur l’ensemble des séquences et avoir une vision macro du projet, plutôt que de nous focaliser sur des détails par exemple.

Pour la petite anecdote, environ trois mois avant l’échéance, nous avons complètement repensé le tableau contemporain. Ce changement de direction a été un vrai pari : il nous a permis de restructurer le propos et d’offrir une mise en scène plus expressive et en accord avec le style contemporain. Nous avons donc pris le risque de repartir sur une nouvelle approche, qui correspond davantage à la version actuelle du film.

Un conseil pour les étudiants qui réalisent leur film aujourd’hui? 

Un seul, et il est très simple: appuyez-vous sur votre équipe. L’entraide, que ce soit au sein de votre groupe ou même avec d’autres équipes, est essentielle. Réaliser un film est avant tout un travail collectif, donc restez soudés et communiquez au maximum.

Découvrez dès à présent Tixe, un film de fin d’études 2025 signé ESMA, disponible en intégralité :