Son diplôme en poche, c’est à Londres qu’il travaille d’abord sur des publicités Playstation, avant d’enchaîner en tant que lighting, lookdev et pre-compositing artist sur rien de moins que Les gardiens de la Galaxie au sein des équipes MPC.
Depuis, Julien Gauthier a roulé sa bosse tant au Canada qu’en Europe, et de l’autre côté du Pacifique jusqu’à Sydney, et aujourd’hui le Japon, où il exerce depuis Kyoto le métier de concept artist et directeur artistique en tant qu’indépendant. Parmi ses clients: Activision, Epic Games, Marvel, et bien d’autres.
Treize ans après sa sortie des études, il a accepté d’échanger avec nous sur son parcours, l’évolution de son métier et ses conseils pour intégrer l’industrie aujourd’hui.

Pouvez-vous vous présenter brièvement?
Bonjour! Je m’appelle Julien Gauthier, j’ai 34 ans et je suis aujourd’hui concept artist et art director freelance pour le cinéma, la série et le jeu vidéo. Je suis sorti de l’ESMA Montpellier en 2013 avec notre film Monkey Symphony, et j’ai démarré ma carrière en tant que Lighting TD avant de tout arrêter en 2016 pour me concentrer sur le concept art.

Qu’est-ce qui vous a mené à choisir l’ESMA en 2013?
À l’époque, l’ESMA avait une très bonne renommée, et comme mon grand-père habitait à Montpellier, j’ai pu vivre chez lui pendant mes études, ce qui n’était pas rien. J’avais commencé par une année à l’École d’arts appliqués, puis une année de prépa MANAA (Mise à Niveau Arts Appliqués, aujourd’hui prépa entertainment), avant de rejoindre l’ESMA.
Concrètement, la formation m’a apporté pas mal de choses. Ce que j’ai toujours apprécié, c’est la grande variété des matières enseignées, toutes passionnantes à leur manière. J’avais des lacunes dans certaines de ces matières (je suis un très mauvais animateur et je l’admets volontiers) mais globalement j’ai appris beaucoup sur des domaines variés qui me servent encore aujourd’hui. Aujourd’hui, les logiciels ont changé, mais les logiques, elles, se répètent.
Qu’est-ce qui vous a marqué pendant votre formation à l’ESMA?
Ce qui m’a le plus marqué, c’était l’intensité des cours, et des exigences au-delà de la formation en tant que telle. Pendant mes études, cela a créé une certaine frustration, car on n’avait pas toujours le temps d’approfondir et de vraiment bien faire les choses.
Cela dit, l’expérience de réaliser un film de A à Z a été formidable aussi. Nous n’étions que quatre dans l’équipe [aujourd’hui, les groupes d’étudiants en dernière oscillent entre 7 et 10 étudiants, NDLR], on a dû tout faire, et la satisfaction de mener un tel projet de longue haleine jusqu’au bout reste inoubliable.
Ce que vous faites aujourd’hui correspond-il à ce que vous imaginiez à la sortie de vos études?
Pas du tout, car bizarrement ce métier ne m’avait jamais traversé l’esprit. Je pourrais dire que je regrette un peu de ne pas avoir pris l’art au sérieux plus tôt. Mon professeur de dessin, lui, l’avait bien vu et m’avait prévenu.
Beaucoup de ses enseignements n’ont résonné en moi que bien plus tard, ce qui rejoint cette frustration de ne jamais avoir eu le temps de vraiment bien travailler cette compétence, et de ne pas avoir pris tout cela plus au sérieux. Cela dit, je suis très content de ma situation actuelle, donc j’ai dû faire les bons choix au final.
En quoi consiste votre statut aujourd’hui, et comment en êtes-vous arrivé là?
Après plusieurs expériences dans différents studios anglais et français, j’ai travaillé 7 ans pour ILM en tant que concept artist puis art director. Arrivé à un certain point, j’avais envie d’explorer d’autres types de projets, alors j’ai sauté le pas et je suis passé freelance.
Dans les faits, cela offre une liberté bien plus grande, autant dans le choix des projets que dans la vie quotidienne. Je suis aussi partenaire chez Chromatic Studio, une boîte de concept art pour laquelle je fais de l’art direction et supervise des artistes.
C’est lors de mon passage à ILM Vancouver que j’ai rencontré celle qui est aujourd’hui ma femme, elle travaillait là-bas aussi. On s’est mariés et on a décidé de quitter ILM ensemble pour tenter l’aventure freelance, nous sommes tous les deux artistes. Cela nous a donné la liberté de choisir où nous installer, et on a décidé de revenir dans son pays d’origine près de sa famille, à Kyoto.
Comment se passe la vie au Japon?
Cela fait deux ans que nous sommes installés à Kyoto, et l’adaptation se passe bien. Il faut dire que je suis bien entouré, et comme je travaille de chez moi pour des boîtes étrangères, je m’épargne pas mal d’aspects plus difficiles du quotidien japonais. Je prends des cours, mais je n’y suis pas encore!
J’ai quand même quelques clients japonais. Je coopère notamment avec Wachajack, une boîte de concept art qui m’a permis de travailler sur des projets comme Final Fantasy 7, ainsi que d’autres choses pas encore annoncées. Je fais principalement du design de décors pour ces projets.

Via Chromatic, je touche aussi au jeu vidéo (Epic Games, Blizzard), à la série télé et un peu au film, et je travaille également pour Unit Image à travers eux.
Des projets qui vous ont marqué plus que d’autres?
Je continue de temps en temps à collaborer sur des productions proches de ce que je faisais à ILM, récemment du Marvel, Jurassic World et Rings of Power.
Cette série reste d’ailleurs mon projet préféré de toute ma période pour ILM. J’ai eu la chance de rejoindre l’équipe dès la préproduction et j’ai fini par devenir art director VFX pour la fin de la saison 1, depuis ILM Sydney. On a même remporté un VES pour ça! Je suis très fier de ce travail, et l’équipe était vraiment formidable.

Comment voyez-vous le secteur des effets spéciaux et de l’animation aujourd’hui?
Honnêtement, j’ai du mal à avoir une vision très précise. Je suis un peu plus détaché maintenant, et j’ai eu la chance de ne pas trop souffrir d’annulations de projets jusqu’ici.
Cela étant dit, je suis quand même les nouvelles et je perçois bien les tensions, la peur de l’IA, les changements dans les grands studios. Et surtout, soyons honnêtes, je vois à quel point rentrer dans le milieu est difficile aujourd’hui.
Cela me donne l’impression que ce n’est vraiment pas simple d’être étudiant en ce moment. J’enfonce des portes ouvertes, mais c’est en tout cas ce que je ressens aujourd’hui.
Comment avez-vous décroché vos premiers contrats à l’époque?
Lors de ma dernière année à l’ESMA, pendant la création de notre court métrage, on a eu l’opportunité d’aller à Annecy. J’ai postulé à peu près à tous les stands que je trouvais, dont Illumination Studios. L’année suivante, j’avais déjà commencé à travailler en Lighting TD chez MPC quand j’ai reçu un email d’intérêt de leur part.
J’ai passé un entretien, qui a été concluant. Pour l’anecdote: au fil des conversations, mon Lighting Lead m’a expliqué que ce qui avait vraiment fait la différence dans mon profil, c’était une page digital painting et dessin sur mon site, où je montrais d’autres choses, qu’il jugeait de qualité et qui démontrait un skillset plus large.
J’ai continué ma carrière de Lighting TD quelques années, mais au fond de moi je savais que je voulais changer, faire du concept art. J’ai passé une bonne partie de mon temps libre à rattraper mon retard de ce côté-là. Une fois arrivé à ILM Singapour, je me suis dit : voilà, j’ai accompli mon rêve, je suis Senior Lighting TD, j’ai travaillé pour eux.
Je peux rentrer en France chez mes parents, me concentrer sur mon portfolio et me lancer dans le concept art. Mais avant de partir, j’ai envoyé ce que j’avais fait à l’un des art directors du studio. C’est lui qui, en le voyant, m’a recommandé pour commencer directement à ILM Londres en tant que junior. Les recruteurs s’étaient renseignés sur moi, j’avais apparemment une bonne réputation au sein des équipes, et le fait de connaître le pipeline de ce qui se passe après les concepts leur avait aussi plu.
Comment concilier la créativité avec les compétences techniques selon vous?
D’après moi, il faut vraiment se concentrer sur ce qui est moins technique et plus artistique. Même en tant que Lighting TD, savoir composer une image, gérer les couleurs, ça compte énormément. Pour un modeleur, c’est peut-être moins la topologie qui prime que la façon dont on interprète une image 2D pour la transformer en 3D, comment on simplifie ou exagère ce qui doit l’être par rapport au concept.
Il y a toujours une part d’interprétation. La technique reste évidemment nécessaire, mais le sens artistique prend de plus en plus de place, surtout à une époque où les outils sont devenus accessibles à tout le monde.
Et concernant les soft skills, et le côté humain?
Il est certain que cela joue. C’est cela qui m’a permis de me réorienter au sein d’ILM et quelques années plus tard, en tant qu’art director moi-même, j’ai vu la même chose se reproduire. On a embauché quelqu’un de la boite plutôt que quelqu’un avec de meilleurs compétences, mais externe à la société. Les studios vont toujours privilégier les gens qu’ils connaissent avant les compétences brutes. J’ai d’ailleurs entendu des histoires de gens très doués qui ne restaient pas longtemps à cause d’ego ou de personnalités compliquées.
Un autre conseil qui me semble très important : n’attendez pas le job parfait et saisissez n’importe quelle occasion de rentrer dans une boîte. Même si vous n’êtes pas certains de savoir ce que vous voulez faire. J’ai commencé en Lighting TD par défaut et découvert ce que j’aimais vraiment après.
Pour en revenir aux compétences, qu’est-ce qui fait un bon professionnel pour vous aujourd’hui?
Pour les concept artists, le design est devenu primordial. Je le vois tous les jours, et c’est quelque chose de difficile à pratiquer et à enseigner. Des artistes juniors maîtrisent Blender bien mieux que moi, mais prennent de mauvaises décisions sur le rendu final. À l’inverse, certains connaissent à peine le logiciel, travaillent avec les contraintes, et arrivent à produire des choses vraiment belles uniquement grâce aux choix qu’ils font. Plus de détails et plus de réalisme, ce n’est généralement pas ce qu’on cherche. Pour sortir du lot, il faut miser sur ses idées et son sens de l’esthétique.
Comment voyez-vous la suite de votre carrière?
Personnellement, je trouve mon travail assez générique, je ne me considère pas comme un vrai artiste parce que je n’ai pas vraiment de chose qui me caractérise, d’univers ou de style propre. Mais cette capacité à m’adapter a aussi été une force. C’est quelque chose que j’aimerais vraiment travailler davantage à l’avenir, me développer en tant qu’artiste. Cette question de la balance entre technique et art me travaille beaucoup, et j’ai l’impression que dans mon cas c’est une peur et un manque de confiance qui me font rester du côté technique et générique. C’est pour ça que je travaille sur mon propre addon pour Blender de temps en temps, je fais ma pub !
Et comment voyez-vous l’avenir du secteur?
Je pense qu’avec l’abondance des contenus, les gens se détachent de plus en plus des créations sans âme, et les choses purement générées sans intention artistique n’ont aucune chance de durer.
J’aime à croire que les œuvres atypiques et singulières, avec une vraie personnalité, vont ressortir encore plus. Je suis donc assez optimiste de ce côté-là. On le voit très bien avec les films d’animation qui s’éloignent de plus en plus du rendu très propre et lisse de la 3D pour essayer autre chose.Les créations qui me marquent aujourd’hui sont celles qui sortent de l’ordinaire. Elles ont toujours existé, mais elles vont être encore plus mises en avant.
Ça rejoint ce que je disais sur l’importance de la direction artistique par rapport à la technique. Ce sont les gens avec une vraie patte graphique, qui s’éloignent du naturalisme, qui m’intéressent de plus en plus. Je suis entré dans l’amour du cinéma et de la 3D grâce à Jurassic Park quand j’étais petit. Aujourd’hui les dinosaures au cinéma ne me font plus vraiment d’effet, mais je les ai adorés dans Primal. Cela dit, l’histoire reste clé, c’est l’aspect le plus important de toute création.
Quelques conseils pour les étudiantes et étudiants qui se forment aujourd’hui?
Même si vous visez un métier technique, gardez un regard artistique sur ce que vous faites. En concept art, savoir itérer rapidement sur des thumbnails et des croquis est un vrai atout. Ne vous laissez pas trop emporter par les nouvelles techniques à la mode.
Si vous construisez un portfolio, prenez un livre et imaginez qu’on vous a demandé de l’adapter en jeu ou en film. Développez l’univers, donnez-vous des tâches et des contraintes. En général, on n’est pas assez bons scénaristes pour tout inventer de zéro, et de toute façon c’est souvent ça le boulot : adapter et aider à concrétiser la vision de quelqu’un d’autre.
Cela dit, il est essentiel selon moi de construire son propre goût. Le design, la composition, le geste, les valeurs, tout revient à ça au final. Et pour ça, il faut être curieux de tout.
C’est d’ailleurs une des choses pour lesquelles je suis le plus reconnaissant dans ce métier : tout devient intéressant, tout devient une source d’inspiration potentielle. Il y a toujours quelque chose à apprendre, même dans les moments les plus calmes. Observez comment la lumière rebondit autour de vous, les traces et l’usure que le temps laisse sur les matières, les formes que ça crée. Ce que ça vous inspire. Chaque personne que vous croisez est unique, intéressante et enrichissante à sa façon, ne l’oubliez pas!