Le parcours de rOmain Thouy ne correspond pas aux trajectoires linéaires que l’on associe parfois aux métiers du jeu vidéo. Avant de rejoindre cette industrie, il a traversé plusieurs univers : la recherche, le développement logiciel, la prestation informatique, la gestion de projet, puis la production. Aujourd’hui R&D Product Manager chez Virtuos, il porte un regard à la fois lucide et engagé sur un secteur exigeant, fragilisé par les tensions économiques récentes, mais toujours porté par une forte capacité d’innovation.
« J’ai un parcours très hétéroclite », résume-t-il. Après un doctorat en physique théorique, Il commence sa carrière dans l’industrie du logiciel, d’abord comme développeur en start-up, notamment sur des bases de données. Il poursuit ensuite dans le développement applicatif, avant de rejoindre Capgemini, où il exerce plusieurs années en prestations techniques. Comme beaucoup de consultants, il finit par intégrer l’un de ses clients : l’AMUE, structure qui développe des logiciels pour les universités, les établissements de recherche, les laboratoires, le CNRS ou encore l’Inserm.

Cette période dure quatorze ans. Il y travaille sur des projets d’envergure, liés aux systèmes d’information de l’enseignement supérieur et de la recherche, et évolue progressivement vers la gestion de projet. Mais en parallèle, une autre envie demeure : rejoindre l’industrie du jeu vidéo, un secteur qui l’attire depuis longtemps sans qu’il ait encore trouvé la voie d’entrée.
Entrer dans le jeu vidéo par la rencontre
Le déclic intervient lors d’un bilan de compétences. rOmain comprend alors que le changement ne peut plus rester une idée abstraite. À ce moment-là, il ne sait pas encore comment opérer cette transition, mais il sait qu’elle devient nécessaire.
Dans un premier temps, il suit la voie classique : candidatures, CV, réponses à des offres. Mais il se heurte rapidement à la réalité d’un secteur difficile d’accès pour les profils venus de l’extérieur. Il décide alors de changer d’approche.
Plutôt que de demander directement une place, il cherche à créer les conditions de la rencontre.
Sur son temps libre, il propose alors à des professionnels du jeu vidéo et du film d’animation des interviews autour de leur parcours et de leur manière d’aborder l’innovation au sein de leur studio. Au total, il réalise une cinquantaine d’interviews, auprès de studios, de professionnels et d’écoles, dont l’ESMA. Il rédige les articles, les fait valider, puis les publie sur son blog, 10ruption.fr.
Cette démarche, menée pendant presque deux années, lui permet de se rendre visible autrement, en entrant dans le secteur par un vrai dialogue, une écoute et la mise en valeur des parcours. Elle devient aussi un moyen de mieux comprendre les codes d’un milieu professionnel qu’il découvre de l’intérieur, rencontre après rencontre.
À chaque entretien, rOmain présente brièvement son propre projet. Il expose son parcours, sa volonté de rejoindre le jeu vidéo, son intérêt pour les studios et leurs méthodes de gestion de l’innovation. L’échange repose sur une logique simple : il apporte une visibilité aux professionnels rencontrés, tout en construisant progressivement son réseau. Ces rencontres confirment son intuition : il veut travailler dans ce milieu.

De Wild Sheep Studio à Virtuos
Cette stratégie finit par ouvrir une porte et son employeur lui propose alors une année sans solde pour tenter l’aventure. Un studio dont il avait interviewé un développeur, Fabien Delpiano, publie une offre. La personne rencontrée lui suggère de postuler. Il rejoint alors Wild Sheep Studio, à Montpellier, comme assistant producer, une fonction proche de la gestion de projet. L’expérience dure un peu plus de deux ans, sur le jeu Wild. Mais le projet est interrompu après la décision de l’éditeur d’arrêter la production et le studio est contraint de réduire ses effectifs.
Il rejoint alors Virtuos, groupe international spécialisé dans le co-développement de jeux vidéo, qui comprend la création de contenus additionnels, le développement de remasters, mais également la production artistique, ou encore l’ingénierie des moteurs de jeu.. Il y entre comme producer, puis évolue comme lead producer afin d’accompagner les producers du studio de Montpellier. Lorsque Virtuos crée une branche recherche et développement au sein de sa division Game, il se voit proposer d’en devenir le producer. Il occupe aujourd’hui le poste de R&D Product Manager.
Son rôle se situe à la croisée de l’opérationnel, de la communication interne et de la stratégie. Il suit le travail des équipes au quotidien, participe à la diffusion des travaux de la R&D auprès des collaborateurs, et accompagne le directeur de l’équipe dans la définition de sa stratégie. L’objectif de la R&D est double : améliorer les productions clients et identifier des technologies capables de rendre les jeux plus performants, plus efficaces à produire ou plus ambitieux visuellement.
Lorsqu’on l’interroge sur le projet dont il est le plus fier, rOmain ne cite pourtant ni un jeu, ni une technologie, ni une production. Il revient à sa reconversion : une trajectoire construite sans réseau initial dans le jeu vidéo, sans légitimité évidente, mais avec une méthode. Une manière de transformer une envie ancienne en démarche concrète.
Un secteur sous tension, mais toujours attractif
Cette expérience nourrit aussi son regard sur l’industrie. Il observe un secteur à la fois attractif et fragilisé. Même s’il travaille aujourd’hui davantage pour l’interne, il a perçu, lorsqu’il était au contact des productions clients, une forme de prudence économique. « On sent la frilosité et la récession », constate-t-il. Les contrats sont plus difficiles à obtenir, les décisions plus longues à venir, les prises de risques plus réduites.
Il a aussi vécu directement cette fragilité lors de l’arrêt du projet Wild dans son ancien studio et sa restructuration. Pour lui, cette situation s’inscrit dans un contexte plus large. Après la période Covid, le secteur a connu une forte dynamique d’investissement, parfois excessive. De nombreux projets ont été lancés, portés par une consommation importante et par l’intérêt soudain des investisseurs. Mais cette phase a été suivie d’un réajustement brutal. « Un investisseur attend des retours », rappelle-t-il. Lorsque ces retours ne sont pas au rendez-vous, les financements stoppent, avec des conséquences directes sur les studios et l’emploi.
Cette tension ne remet pas en cause, selon lui, la vitalité créative du jeu vidéo. Mais elle rappelle une vérité fondamentale : le succès d’un jeu reste difficilement prévisible. « Il n’y a pas de recette magique au succès d’un jeu. » L’offre est devenue immense, les joueurs sont très sollicités, et même les professionnels peuvent se sentir perdus face au volume des sorties. Les investisseurs, comme certains grands acteurs du marché, cherchent parfois à identifier des modèles reproductibles. Pourtant, les exemples récents continuent de montrer l’inverse : de petites équipes peuvent signer des succès majeurs, tandis que des productions très coûteuses peuvent échouer commercialement.
Pour rOmain, cette incertitude fait partie de la nature même du médium. « Ça reste un art », souligne-t-il. Un art industrialisé, bien sûr, structuré par des contraintes économiques, techniques et commerciales fortes. Mais un art malgré tout, dont la réception ne peut jamais être entièrement anticipée.
La production française conserve de vrais atouts
Son regard sur la production française reste néanmoins optimiste. Il estime que plusieurs régions se structurent progressivement autour des industries culturelles et créatives, avec des écoles, des studios, des événements, des associations et des politiques publiques plus attentives. Montpellier en est, selon lui, un exemple significatif. « Beaucoup d’efforts sont faits pour nous accompagner à tous les niveaux. », observe-t-il. La présence d’écoles, de studios, d’événements et l’implication de la métropole contribuent à créer un écosystème plus solide.

Cette structuration locale peut, selon lui, aider le secteur à traverser les difficultés actuelles. « Je reste optimiste », affirme-t-il au sujet de la production française. Un optimisme prudent, nourri par l’observation du terrain plus que par un discours de principe.
Ce que les studios attendent des jeunes profils
Dans ses fonctions actuelles, rOmain participe également aux recrutements de son équipe R&D. Son retour est précis, et concerne principalement le recrutement des programmeurs. « Les équipes avec lesquelles je travaille sur la R&D sont extrêmement pointues », explique-t-il. Le niveau d’exigence est donc élevé, mais cela n’empêche pas l’équipe d’accueillir des stagiaires et, lorsque les conditions le permettent, de les embaucher ensuite.
Les compétences techniques restent déterminantes. Dans son environnement, le niveau de maîtrise du C++ et la connaissance d’au moins un moteur de jeu sont des bases importantes. Mais ce qui compte surtout, c’est la pratique réelle. Une connaissance uniquement scolaire ne suffit pas toujours. Les candidats doivent pouvoir montrer ce qu’ils ont réalisé, expliquer leur démarche, et préciser leur contribution personnelle dans les projets collectifs. « On recrute un profil, mais aussi une personnalité. C’est cette singularité qu’il faut apprendre à faire apparaître », résume-t-il.
La capacité à expliciter son travail est essentielle. Les recruteurs savent qu’un étudiant ou un jeune diplômé n’a pas encore une longue expérience professionnelle. Ils n’attendent donc pas une maîtrise complète de tous les sujets. Ils cherchent plutôt à comprendre comment le candidat raisonne, ce qu’il a réellement produit, comment il analyse ses réussites comme ses difficultés.
Technique, humilité et communication
Les bases mathématiques sont également très importantes, notamment en algèbre linéaire, lorsque les sujets portent sur le rendu ou la performance graphique. Mais la technique ne constitue qu’une partie du profil. rOmain insiste aussi sur les qualités relationnelles et professionnelles : curiosité, humilité, capacité d’adaptation, envie d’apprendre.

Le développement d’un jeu est un travail d’équipe ce qui implique notamment d’avoir une communication claire, transparente et honnête.
Dans le jeu vidéo, les projets peuvent changer, les équipes évoluer, les missions durer quelques mois ou plusieurs années. Il faut donc savoir s’intégrer à des contextes différents. Il faut aussi savoir signaler rapidement une difficulté. « Être capable de dire quand on est en difficulté », dit-il, est une compétence importante. Cela permet au producer et au lead d’ajuster la production et l’accompagnement, de laisser du temps, quand c’est possible, d’apporter de l’aide ou de réorganiser la tâche. « Ce n’est pas du tout un échec », précise-t-il. C’est au contraire une condition au bon fonctionnement du travail collectif.
Pour les étudiants, la préparation passe donc par la pratique. Les projets en équipe sont essentiels, parce que le jeu vidéo est majoritairement un travail collectif. Les stages longs permettent aussi une meilleure immersion. Chez Virtuos, les stages de six mois sont privilégiés, car ils donnent le temps d’intégrer véritablement la personne et de lui confier des missions proches du fonctionnement réel de l’équipe.
Il conseille également aux jeunes diplômés de soigner leur manière de présenter leurs travaux. Il ne sert à rien de tout montrer. Il vaut mieux sélectionner quelques réalisations solides, bien expliquées, plutôt que de présenter un ensemble trop large et inégal. « Ce n’est pas le volume de tout ce qu’ils ont fait qui compte », rappelle-t-il. Un portfolio trop brouillon peut produire l’effet inverse. »
L’intelligence artificielle comme outil d’augmentation
Sur l’intelligence artificielle, rOmain adopte une position mesurée. Il n’entend pas formuler un discours global sur l’avenir du secteur, mais décrit ses propres usages. Il utilise notamment Copilot pour retrouver des informations dans des conversations, des documents Teams ou SharePoint. Dans un métier où les informations circulent en continu, l’IA devient un outil d’assistance utile, à condition de conserver une exigence de vérification. « Ce sont les sources qui m’intéressent », précise-t-il. L’outil peut proposer des pistes, mais la relecture, l’analyse et la formulation restent de sa responsabilité.
Pour lui, l’intelligence artificielle doit être pensée comme un outil d’augmentation, et non comme un remplacement du jugement humain. « Il faut la voir comme quelque chose qui augmente nos capacités. » Le risque, sinon, est de perdre progressivement des compétences par manque d’exercice. Il établit un parallèle avec les correcteurs orthographiques, qui ont déjà modifié notre rapport à l’écriture et à la vigilance linguistique.
Dans le développement, l’IA peut accompagner la revue de code, l’apprentissage d’un langage, la découverte d’une bibliothèque ou la création d’API. Mais son usage doit rester encadré, notamment pour des raisons de propriété intellectuelle. Dans une production destinée à un client, l’origine des contenus doit être uniquement humaine.
L’IA peut, en revanche, contribuer à la réflexion, à la structuration d’idées ou à l’analyse technique. Dans son équipe, elle est implémentée dans le cadre d’une application destinée à aider les programmeurs à optimiser les performances des moteurs de jeu. Ces outils produisent des volumes massifs de données et, l’IA peut aider à analyser, comparer, détecter des anomalies, afin d’identifier des problèmes de performance ou de mémoire. « C’est une aide précieuse pour les programmeurs », estime-t-il.
Concernant l’impact de l’IA sur les métiers, il reste prudent. Il ne dit pas avoir observé directement de disparition de métiers dans son environnement. Il note toutefois une vigilance particulière autour des métiers artistiques, souvent cités parmi les premiers concernés. Il observe aussi une forme d’uniformisation dans certains contenus générés par IA, notamment les images ou vidéo diffusées en ligne. À force de se ressembler, ces productions peuvent rapidement perdre de leur singularité.
Ne pas rester seul face au secteur
Lorsqu’il s’adresse aux étudiants qui souhaitent rejoindre le jeu vidéo, rOmain revient à des conseils très concrets. Le premier est de ne pas s’isoler. Il invite les jeunes à se rapprocher des associations locales, à participer à des game jams, à rencontrer d’autres professionnels et à communiquer sur leurs réalisations.
Il insiste aussi sur l’entraide. Partager des retours d’entretien, transmettre des offres, échanger sur les opportunités : pour lui, ces gestes ne relèvent pas seulement de la solidarité, mais d’une manière saine d’entrer dans un milieu professionnel. Le jeu vidéo fonctionne comme une communauté relativement restreinte, où les relations comptent, où les recommandations circulent, et où les parcours se croisent souvent.
Cette proximité impose aussi une vigilance sur le comportement professionnel. En stage comme en entreprise, la réputation se construit vite. Il rappelle qu’il est courant que des studios se contactent pour obtenir un retour sur un ancien stagiaire ou candidat. Le sérieux, la fiabilité et l’attitude au travail peuvent donc peser autant que les compétences affichées.
Des trajectoires qui ne sont pas écrites d’avance
Entré tardivement dans le jeu vidéo, sans trajectoire initialement pensée pour ce secteur, rOmain a construit son accès par la curiosité, la constance et la rencontre. Il en tire une conviction simple, utile pour celles et ceux qui hésitent à se lancer dans un environnement exigeant : les trajectoires professionnelles ne sont pas toujours écrites d’avance.
« Beaucoup de choses sont possibles », dit-il. Dans son cas, cette possibilité n’est pas restée théorique. Elle s’est construite patiemment, entretien après entretien, jusqu’à devenir un métier.
Remerciements :
« Concernant ma reconversion, il ne faut pas croire que je l’ai faite tout seul : sans les rencontres réalisées pour mon blog, sans le pari de Wild Sheep de m’enbaucher, les choses auraient pu être vraiment différentes !
Je tiens à remercier très sincèrement, dans l’ordre d’apparition :
- Claire Zamora, première personnalité incroyable du jv que j’ai interviewée en premier, alors que j’etais totalement inconnu (et très maladroit)
- Les 49 autres personnalités d’occitanie interviewées, passionantes,
- Fabien Delpiano et Laura Fournier pour m’avoir proposé l’entretien chez Wild Sheep studio
- Céline Tellier pour avoir osé m’embaucher !
- Steven Ter Heide, pour m’avoir tant appris sur le jv et le métier de producer,
- Florian Golestin, qui m’a transformé en producer,
- Marianne Calva et Alexis Vaisse, qui m’ont fait confiance chez Virtuos
MERCI ! »