Animation 3D, Interviews de Pros

Rencontre avec Vincent Philbert, Head of Production pour nWave, à Bruxelles

hopper et le hamster des ténèbres

3DVF.com pour l'ESMA

10 minutes de lecture

S’il est aujourd’hui Head of Production pour les deux studios belges de nWave, l’un des leaders de l’animation 3D européenne, Vincent Philbert est surtout un éternel curieux, grand amateur de cinéma et mordu d’animation.

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C’est cette curiosité et cette envie d’apprendre qui l’ont d’ailleurs conduit à cette carrière, à laquelle il ne se prédestinait pas du tout. 

Membre du jury ESMA 2025, français d’origine et belge de cœur, Vincent Philbert a accepté de revenir avec nous sur les dix huit années de sa carrière au sein de nWave. Avec lui, nous avons également évoqué l’état du secteur, ce qui pourrait être son futur, et ce que le studio belge recherche dans les nouveaux talents qu’il recrute.

Comment êtes-vous arrivé chez nWave?

Mon parcours est en vérité assez simple: je suis la preuve qu’on peut apprendre un métier sur le tas, et gravir les échelons pour arriver où j’en suis aujourd’hui.

portrait vincent philbert

Au départ, j’ai un master en relations publiques et communication que j’ai fini à l’ambassade de France à Londres et à Dublin. Puis je suis rentré en France et un peu par hasard, j’ai commencé à travailler au Luxembourg avec une production américaine et un studio français. 

De par ma connaissance des langues (anglais, français, allemand), j’ai pu grandement faciliter le contact entre les interlocuteurs, et c’est dans ce contexte que mon nom a été suggéré à Caroline Van Iseghem, cofondatrice de nWave. Nous nous sommes rencontrés, le courant est passé, et je suis devenu le tout premier assistant de production du studio, alors que nWave se lançait dans le long métrage d’animation en 3D.

Vous aviez déjà une appétence particulière pour le cinéma d’animation? 

Pour le cinéma en général. Je suis arrivé dans ce métier par chance, et j’y ai pris goût rapidement. Chez nWave, j’ai débuté ma carrière à une époque où nous devions construire la méthodologie du studio, qui a depuis bien évolué, et c’est aussi quelque chose que j’aime beaucoup. Au final, le cinéma (d’animation ici), c’est une aventure humaine de plusieurs années qui permet de raconter des histoires et de toucher le plus de gens possible, avec le meilleur visuel possible. 

Et pouvoir faire ce métier dans un studio à taille humaine, tout en apprenant tous les corps de métier et en étant réellement partie prenante d’un film, c’était un vrai plus.

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Cela fait dix-huit ans que vous travaillez pour nWave, y a t’il un projet qui vous ait marqué plus qu’un autre? 

Question difficile, et puis tout dépend de ce qui compte le plus. Est-ce que c’est la qualité du film final, ou bien l’équipe que l’on a réussi à fédérer? 

Mine de rien, c’est le 12e long métrage de nWave que nous sortirons cette année, et nous travaillons déjà (entre Liège et Bruxelles) sur le 13e, le 14e et bientôt le 15e… Un projet qui m’a en tout cas marqué est le premier volet de Hopper et le Hamster des Ténèbres, ou Chickenhare en anglais.

C’est la première fois où on réussissait réellement à atteindre une symbiose entre le fond et la forme, selon moi. Faire de belles images, on a toujours su faire et on progresse à chaque film. Mais ici, le scénario, les personnages, la structure étaient solides, et s’inscrivait dans ce qui fait l’ADN de nWave: des films à vocation internationale et familiale.

À quoi ressemble votre quotidien aujourd’hui? 

L’intérêt quand on fait de la production, ou quand on est producteur exécutif selon la manière dont le studio est structuré, c’est que les journées ne se ressemblent pas et qu’il faut savoir être organisé. On sait qu’un film, dans notre cas, se construit sur deux ou trois ans de production et qu’il faut livrer plus ou moins six minutes de film par mois pour ne pas devoir en faire 36 à la fin. Le cœur de mon métier est donc d’accompagner les équipes pour garder une qualité cohérente à travers ce temps de production, tout en étant proactif et en fédérant un ensemble de personnes sur un projet. 

Au bout du compte, il s’agit de leur donner les outils nécessaires au quotidien pour qu’ils puissent se concentrer sur leur cœur de métier. Tout en gardant à l’esprit que dans la production européenne d’animation, il s’agit de maîtriser les budgets et d’aller à l’essentiel, pour aboutir à la meilleure production possible.

Comment avez-vous ressenti l’évolution du secteur de l’animation européenne et internationale justement?

Nous avons la chance d’être (comme on nous présente souvent) un grand parmi les petits. Nos budgets sont corrects pour une production européenne, mais pas au niveau américain. Le but du jeu, avec l’évolution technique, est donc de voir comment on peut maintenir le niveau de compétence de nos artistes tout en accompagnant ces (r)évolutions technologiques. Pour le film sur lequel nous travaillons actuellement, Yugly [titre anglais de Mochy, le chien le plus moche du monde, NDLR], nous avons mis en place un pipeline USD par exemple.

En ce qui me concerne, cela passe aussi par l’accompagnement et le suivi des équipes pour qu’elles puissent faire leur métier et se réinventer sans rester statiques. Sur des projets comme les nôtres, on a besoin de personnes qui sont extrêmement bien formées en tant que généralistes, pour être capables de faire plusieurs départements selon les besoins de la production.

Côté technologique, comment ces évolutions affectent-elles votre manière de produire et de penser vos projets? 

Il nous a fallu, ces dernières années, faire fi de la dette technique accumulée depuis la création de notre pipeline, qui date quand même d’il y a une quinzaine d’années. Avec des technologies internes, mais qui impliquaient de devoir former nos pipelines developers à chaque nouveau recrutement, et d’avoir un certain délai avant qu’ils soient opérationnels. Passer à un format open source comme l’USD, cela nous permet de remettre les choses à plat, même si ce n’est qu’une partie de la réponse car cela amène d’autres défis. 

Au-delà du format, il y a bien sûr la question des moteurs en temps réel, qui permettent certaines avancées mais posent également des questions dans notre fonctionnement. Et enfin, il y a la question de l’IA, dont les réponses ne seront pas les mêmes aujourd’hui, demain, dans six mois ou dans un an. Ce sont des outils auxquels on réfléchit, mais toujours en tant qu’outils, car ils ne remplacent pas les artistes et leur sensibilité. 

En parlant d’artistes, quelles sont les compétences que vous recherchez chez un artiste aujourd’hui? 

Ce qui m’intéresse aujourd’hui, c’est de trouver des personnes qui sont le bon “fit” pour tel ou tel poste dans notre chaîne de fabrication, qui compte entre 12 et 14 spécialités. Je préfèrerai toujours avoir une personne qui est à 95% de ses capacités mais qui matche bien avec l’équipe, plutôt qu’une personne à 100% qui va vouloir réapprendre la vie à ses collègues. Malheureusement, il suffit de peu de gens toxiques pour créer un nuage gris chez tout le monde, et c’est ce que je veux éviter à tout prix.

Et au niveau des compétences?

Tout repose sur l’éducation, et la capacité d’être “plug and play”. C’est tout à fait le cas avec l’ESMA, et d’ailleurs il y a vingt ans, lorsque nWave s’est lancé dans le long métrage, c’est du côté de l’ESMA que le studio a recruté près de deux tiers de ses effectifs. Depuis, la formation est montée en compétences, et on sait que les jeunes diplômés qui sortent de l’ESMA ont une connaissance qui convient parfaitement à ce que nous recherchons. Des personnes compétentes, flexibles, et prêtes à grandir avec nous. 

Comment voyez-vous votre avenir au sein de nWave? 

Pour être honnête, je ne saurai le dire car je suis plutôt dans une dynamique de penser à la fin du projet pour aller vers le début du prochain. C’est une grande blague en interne: “à la fin du film, je prends des vacances!” 

Plus sérieusement, l’idée pour nWave est de continuer sur le chemin que nous avons tracé jusqu’ici, à savoir un cinéma international et familial, avec des visuels toujours plus attrayants et chatoyants, tout en restant dans notre prisme budgétaire. 

Et pour moi personnellement, c’est peut-être un peu cliché mais j’aimerais pouvoir continuer à fédérer ces équipes, autour de projets importants. Pour moi, on ne le dira jamais assez, un studio c’est avant tout des personnes, ensuite un pipeline, et enfin un budget. Mais sans les équipes, il n’y a rien.

Et quels conseils donneriez-vous aux étudiantes et étudiants qui se forment aujourd’hui, et qui arriveront bientôt sur le marché de l’emploi (et peut-être, chez nWave)?

Le premier et le plus évident: apprenez l’anglais. Parce que même si vous visez un studio francophone, cela ne veut pas dire que vous n’aurez pas de clients anglophones. L’industrie de l’animation est aujourd’hui internationale, et ne pas maîtriser l’anglais c’est se fermer les portes dans un marché qui est déjà en tension. 

Ensuite, restez assoiffés d’apprendre et à la recherche de progrès. Ce que je dis souvent, c’est que la pire chose qu’on puisse me dire, c’est qu’on a toujours fait comme ça. Avoir la capacité d’évoluer, de se remettre en question, et de progresser est essentielle dans ce métier. Aujourd’hui, les artistes qui sortent des écoles comme l’ESMA ont cette habitude d’aller chercher eux-mêmes des tutoriels sur Youtube pour Houdini ou d’autres logiciels d’animation, et c’est vraiment ce genre de chose qui nourrit un studio, selon moi.

Des conseils pour les écoles? 

Je le redis, nous avons la chance d’avoir avec l’ESMA un pipeline vraiment équivalent, et cette possibilité de “plug and play” dans l’industrie est réellement importante. Ce n’est pas le cas de toutes les écoles, qui font des choix technologiques différents. L’exemple, c’est évidemment Blender, un très bon outil mais force est de constater qu’aujourd’hui, assez peu de studios l’emploie. 

En tout cas, le conseil que je donnais aux étudiants est le même pour les écoles: restez au fait des évolutions technologiques. Aujourd’hui, l’ESMA fait partie des écoles où l’on sait qu’on peut trouver des personnes extrêmement bien formées, et qui peuvent elles-mêmes nous aider à progresser. Et c’est essentiel dans cette industrie. 
Le prochain long-métrage des studios nWave, Mochy, le chien le plus moche du monde, est prévu en France le 14 octobre. Si vous souhaitez en savoir plus sur le studio, rendez-vous ici.