Son pitch? Dans l’Inde antique, le destin du jeune prince Rama bascule lorsqu’il est contraint à l’exil, peu après son mariage avec la princesse Sita. Arrachés à leur royaume, les deux époux entament un périple légendaire qui les conduira à affronter les épreuves du destin et la menace du redoutable Ravana, puissant roi des démons.
Un film qui, une fois n’est pas coutume, est porté par les mêmes artistes visuels que L’Odyssée et Dune, dans une collaboration entre l’Asie et l’Amérique du Nord, ou DNEG joue un rôle clé.
Ce n’est pas tous les jours que la promotion d’un film s’axe autour des effets spéciaux, et cela vaut d’autant plus la peine d’être souligné lorsque d’anciens étudiants ESMA se retrouvent au générique du film en question!
C’est le cas de Wilfried Lhomme, Senior Crowd TD au sein de DNEG Montréal, qui a travaillé non seulement sur ce film très attendu, mais aussi sur Dune: 3e partie, sans doute le plus gros événement cinématographique de cette fin d’année.

Un peu moins d’un an après notre dernier échange autour de son travail sur Wicked: For Good, nous avons eu le plaisir de discuter avec Wilfried autour de ces nouvelles productions, et de la reprise d’un secteur en pleine effervescence.
Avant même la diffusion du film à Annecy, nous avons eu le plaisir d’échanger avec Christopher et Kevin, encore plongés dans la finition du film. L’occasion d’aborder les évolutions techniques qui ont permis à nWave de sortir de leur zone de confort, mais également de revenir sur les bases de ce qui crée l’empathie chez un personnage, et l’importance de la mise en scène et des cadrages dans le cinéma d’animation.
Quelles nouvelles depuis notre dernier échange?
Elles sont très bonnes, avec deux nouvelles productions au compteur : Dune : Part Three et Ramayana ! Deux très belles expériences, et j’ai hâte de vous en dire davantage !
Comment votre travail chez DNEG se passe aujourd’hui ?
Tout se passe très bien ! J’ai franchi un cap important dans ma carrière en développant davantage mes compétences techniques. Cela m’a permis de prendre plus de responsabilités, notamment dans la création d’outils et de setups destinés aux artistes et aux superviseurs. C’est une évolution que j’apprécie énormément.
En cette fin 2026, on entend certain.e.s studios évoquer un regain de croissance, comment vivez-vous cette période de votre point de vue / des échos du secteur que vous recevez ?
À l’international, oui, clairement ! Les recrutements reprennent et certains grands studios, comme ILM, recrutent même des profils juniors. C’est un signal particulièrement encourageant et assez révélateur de l’évolution du marché. Je préfère parler du marché international, car je ne connais pas suffisamment la situation actuelle en France, mais ce sont des signes encourageants.
Aujourd’hui, nous échangeons autour de Ramayana, pouvez-vous rappeler votre rôle exact sur ce projet et la période à laquelle vous êtes intervenu ?
Sur Ramayana, j’ai occupé le poste de Senior Crowd TD, d’août 2025 à septembre 2026.
On peut notamment voir mon travail dans la bande annonce du film. Dans celle-ci, on peut apercevoir un oiseau géant, Jatayu, entouré de centaines d’autres oiseaux. Mon travail consistait notamment à développer et gérer ces groupes d’oiseaux, ce qu’on appelle un flock.

La particularité de cette production, c’est que nous utilisions le système Crowd Motion Path de Houdini, introduit avec la version 20.
Traditionnellement, une foule est simulée à partir d’un ensemble de points qui interagissent entre eux. Ici, nous travaillons directement avec les trajectoires des personnages, représentées par des lignes que nous pouvons modifier.
Pour vulgariser un peu, avant, nous travaillions avec un nuage de points représentant notre foule. Maintenant, imaginez plutôt un énorme plat de spaghettis !
Chaque spaghetti représente la trajectoire d’un personnage. Nous pouvons alors modifier ces lignes pour contrôler précisément les déplacements de notre foule. C’est une manière assez imagée de l’expliquer, mais elle résume plutôt bien le principe.
Une approche intéressante, mais qui représente un véritable défi lorsqu’il s’agit de simuler des oiseaux en plein vol!

Au-delà de ce shot, pouvez-vous décrire une scène ou un plan précis sur lequel vous avez eu un impact visible ?
Malheureusement, aucun plan précis de mon travail n’apparaît encore intégralement dans les bandes-annonces. Il faudra découvrir le film en salles pour en profiter pleinement!
Je ne peux pas encore décrire précisément les scènes sur lesquelles j’ai travaillé, mais je peux vous raconter une anecdote : c’est sur cette séquence que j’ai réalisé le plan le plus complexe de toute ma carrière. Cinq mois de R&D (recherche et développement), en étroite collaboration avec le superviseur de la séquence!
Ce fut intense, mais incroyablement formateur. Et le plus amusant, c’est que lorsque vous verrez ce plan, vous ne soupçonnerez probablement jamais la quantité de travail qu’il a demandée. Toute sa complexité réside dans la technique, pas nécessairement dans ce qui saute aux yeux à l’écran.

Quelles contraintes techniques ou artistiques ont marqué ce travail ?
Comme je l’évoquais précédemment, ce projet a été particulièrement exigeant techniquement. J’ai notamment développé de nouveaux outils utilisés par les autres artistes de l’équipe afin de faciliter leur travail et d’améliorer les performances des simulations.
Je suis vraiment fier de ce que nous avons accompli, particulièrement sur cette séquence. Je pense sincèrement qu’il y aura un avant et un après Ramayana dans ma carrière.

Quels outils ou logiciels avez-vous utilisés au quotidien ?
Chez DNEG, nous travaillons principalement avec Houdini. Sur Ramayana, nous avions la particularité d’utiliser le système Crowd Motion Path.
Avec quels autres métiers étiez-vous en interaction constante ?
Principalement avec le superviseur Crowd, le directeur de l’animation et le superviseur VFX. Les échanges étaient particulièrement importants sur cette production, notamment en raison des nombreux défis techniques.
Auriez-vous un exemple concret où la communication a permis de débloquer une situation ?
Absolument ! Sur l’un de nos plans, nous étions partis dans une direction qui devenait beaucoup trop coûteuse techniquement.
Les temps de calcul étaient importants, et même interagir avec l’interface de Houdini devenait compliqué tellement le logiciel était lent.
Après deux mois de travail, nous avons pris une décision assez radicale avec mon superviseur Crowd : repartir de zéro. Nous avons entièrement repensé notre approche pour construire quelque chose de plus propre, solide et surtout optimisé.
En technique, je dirais que 80 % du travail consiste à optimiser les 20 % de R&D !
Finalement, cette décision nous a permis d’obtenir un système beaucoup plus fluide, performant et facilement adaptable. Comme quoi, savoir remettre son travail en question est parfois la meilleure solution.
Quels acquis de votre formation vous ont servi directement sur ce projet ?
Je retiendrais surtout une philosophie : ne jamais abandonner face à une difficulté. Recommencer n’est pas synonyme d’échec. Parfois, c’est même la meilleure manière de progresser et de trouver une solution.
En tant que Senior TD, vous avez dû gérer une équipe, comment cela s’est-il passé ?
En fait, cette fois-ci, je n’avais pas d’équipe à gérer directement, mais j’avais un rôle important de support technique auprès des artistes.
Comme je développais certains des outils qu’ils utilisaient quotidiennement, nous organisions régulièrement des échanges pour recueillir leurs retours, identifier les problèmes et améliorer les fonctionnalités.
C’est un aspect que j’aime beaucoup : développer des solutions techniques qui facilitent concrètement le travail des autres.
Quelles compétences avez-vous développées grâce à ce projet ?
Énormément de compétences techniques ! Principalement en VEX, Python, création de HDA (Houdini Digital Assets) et développement d’outils interagissant avec le pipeline du studio.

J’ai également acquis une solide expertise du système Crowd Motion Path de Houdini, que j’évoquais plus tôt. C’était probablement l’un des projets les plus enrichissants techniquement de ma carrière.
Qu’est-ce qui vous a le plus marqué dans l’aventure qu’a été ce projet ?
La confiance que DNEG m’a accordée.
Avant de rejoindre le studio, je ne me serais pas forcément senti capable d’accomplir tout ce que j’ai réalisé sur ces productions. Ils m’ont fait confiance, m’ont laissé prendre des initiatives et m’ont donné l’occasion de repousser mes propres limites.
Alors, tout simplement, un grand merci à eux !
Y a-t-il un souvenir, une rencontre ou une anecdote marquante que vous aimeriez partager ?
Oui, sans hésitation : Yannick Cibin !
C’était notre superviseur Crowd sur cette séquence, et il est aujourd’hui Head of Department Crowd chez Framestore. C’est quelqu’un de véritablement impressionnant techniquement. Il est capable de lire du code comme on lit un livre, et de l’écrire avec la même facilité !
J’ai énormément appris à ses côtés. Je pense sincèrement qu’il y aura un avant et un après dans ma carrière grâce à lui.

Qu’aimeriez-vous explorer dans vos prochains projets, artistiquement ou techniquement ?
J’aimerais continuer à trouver un bon équilibre entre la R&D et le travail sur les plans. J’adore développer des outils et résoudre des problèmes techniques, mais j’aime tout autant les utiliser pour créer des images. Pouvoir jouer sur ces deux tableaux, c’est vraiment ce qui me plaît aujourd’hui.
Vous avez également travaillé sur Dune: Part Three, pouvez-vous nous dire quelque chose de votre expérience sur ce projet ?
Sur ce projet, mon expérience était cette fois-ci exclusivement technique.
J’ai développé des outils permettant de convertir des animations issues de la motion capture (MOCAP) afin qu’elles puissent être utilisées par nos agents de foule.
Je n’avais donc pas de plans directement assignés, mais mon travail intervient indirectement dans de nombreux plans du film.
En quelque sorte, vous ne verrez pas directement mon travail à l’écran, mais vous le retrouverez un peu partout ! Une partie des animations de foule a notamment pu être préparée grâce à ces outils.
Quel conseil donneriez-vous à un étudiant qui souhaite s’insérer dans le secteur en cette fin 2026 ?
Dans un monde où l’IA prend de plus en plus de place et où les créations risquent parfois de se ressembler, je conseillerais avant tout de miser sur les projets personnels.
Ce sont eux qui permettent de montrer votre personnalité, votre créativité et surtout de vous différencier des autres candidats.
Pour vous donner un exemple, un jeune diplômé m’a contacté sur LinkedIn pour me demander quelques conseils. Il souhaitait notamment intégrer de la crowd dans l’un de ses projets personnels. Trois mois plus tard, il était à Montréal, embauché chez Rodeo FX en tant qu’artiste FX !
Alors oui, malgré les difficultés du secteur, c’est toujours possible. Il faut persévérer, apprendre et surtout montrer ce dont vous êtes capable.
Une dernière chose que vous aimeriez partager ?
C’est probablement l’un des conseils les plus importants que je puisse donner aux jeunes diplômés: partez à l’international !
Aujourd’hui, je pense que les opportunités sont souvent plus nombreuses à l’international qu’en France, particulièrement en début de carrière. N’ayez pas peur de bouger, de découvrir d’autres studios, d’autres méthodes de travail et d’autres cultures.
Vous pourrez toujours revenir en France après quelques années, avec davantage d’expérience et de nouvelles compétences.
Mais surtout, osez ! C’est en sortant de votre zone de confort que vous découvrirez parfois les plus belles opportunités.