Interviews de Pros, Jeu Vidéo

Pauline Dupuy, produire des jeux vidéo sans perdre le sens du collectif

grand prix jv et ica

3DVF.com pour l'ESMA

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Il y a des retours qui ont quelque chose de particulier. Pas seulement parce qu’ils ramènent à un lieu connu, mais parce qu’ils permettent de mesurer le chemin parcouru. Lorsque Pauline Dupuy est revenue à l’ESMA, l’an dernier, comme présidente du jury des projets de jeu vidéo, ce retour avait forcément une résonance à part.

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Elle y avait été étudiante près de vingt ans plus tôt. Elle y revenait en professionnelle confirmée, productrice chez DON’T NOD, après près de quinze ans passés dans les univers du jeu vidéo et du cinéma d’animation. 

Ce retour n’avait rien d’un simple passage symbolique. Il racontait une trajectoire faite d’expérience, de persévérance, de rencontres, mais aussi d’une compréhension très concrète des réalités de production.

Pauline Dupuy connaît les exigences du secteur : les délais, les équipes, les arbitrages, les ambitions artistiques, les contraintes techniques, les imprévus. Elle sait aussi ce que représente, pour de jeunes créateurs, le moment où un projet étudiant cesse d’être seulement un exercice pour devenir une première démonstration professionnelle. 

pauline dupuy portrait

Invitée à rejoindre le jury après avoir recroisé Isabelle Tessèdre, elle avait accepté avec l’envie de rencontrer les étudiants et de découvrir leur travail. Sur plusieurs jours, elle a pu observer, tester, écouter et questionner les projets présentés.

D’abord le playtest, pour se confronter directement à l’expérience de jeu. Puis les présentations, les explications artistiques, techniques, les choix de production, les pipelines, les intentions. Enfin, la délibération. Un exercice dense, précis, où le jury devait évaluer à la fois la qualité du résultat, la cohérence du processus et la maturité des équipes.

Un jury pour observer le jeu, mais aussi la manière de le produire 

Lors de cette édition, neuf jeux étaient présentés par les étudiants des trois écoles regroupées. Pour Pauline Dupuy, l’enjeu n’était donc pas seulement de découvrir des univers, des mécaniques ou des directions artistiques. Il s’agissait aussi de comprendre comment chaque équipe avait construit son projet, quelles décisions avaient été prises, comment les choix techniques et artistiques avaient été défendus, et comment les étudiants avaient réussi à tenir leur cap jusqu’à la présentation finale. 

Ce qui l’avait frappée, c’était d’abord le niveau des productions. Elle le disait sans détour : « J’étais agréablement surprise. Je trouve que c’est de très, très bonne qualité pour des projets étudiants. » Certains groupes avaient même dû changer de vision en pleine production, une situation toujours délicate, surtout lorsque le calendrier est déjà contraint. Changer de direction, réajuster un projet, reprendre un cap sans perdre l’équipe ni l’ambition initiale : ce sont des situations que l’on rencontre aussi dans la production professionnelle. 

C’est précisément ce qui rendait ces présentations intéressantes à ses yeux. Au-delà du jeu livré, Pauline Dupuy observait la manière dont les étudiants avaient travaillé, résisté, adapté leurs choix et structuré leur discours. Dans un secteur où les projets évoluent sans cesse, la capacité à expliquer une trajectoire de production compte presque autant que le résultat final.

Un jeu vidéo n’est jamais seulement une idée. C’est une somme de décisions, de renoncements, de contraintes dépassées, d’ajustements et de choix collectifs. 

À travers ce jury, Pauline Dupuy retrouvait aussi ce qui l’anime dans son propre métier : le lien entre la création et l’organisation. Un bon projet ne tient pas uniquement à une intuition artistique ou à une mécanique de gameplay. Il tient aussi à la manière dont une équipe parvient à travailler ensemble, à répartir les responsabilités, à faire circuler les informations, à arbitrer quand il le faut, à préserver une vision sans ignorer les limites du temps, des outils ou des compétences disponibles.

Produire, c’est créer les conditions du travail collectif 

Cette attention au processus est au cœur de son métier. Être productrice, pour Pauline Dupuy, ce n’est pas seulement suivre un planning ou faire avancer des tableaux de production. C’est créer les conditions dans lesquelles les équipes peuvent travailler correctement. 

Chez DON’T NOD, son rôle consiste notamment à coordonner les équipes techniques liées au moteur, aux outils d’animation et aux problématiques de production. Elle accompagne, organise, anticipe, débloque. Elle veille à ce que les personnes puissent se concentrer sur leur cœur de métier, sans être ralenties par des sujets qui ne relèvent pas directement de leur expertise. Elle résume ainsi son métier : « C’est vraiment de la gestion de projet à proprement parler, coordonner les équipes pour qu’elles puissent travailler dans de bonnes conditions. » 

C’est une définition sobre, mais très juste, de la production : rendre le travail possible. Dans une industrie où la créativité dépend autant de l’idée que de la capacité à la fabriquer, ce rôle devient central. Un jeu vidéo n’est pas seulement une direction artistique, une mécanique ou une narration. C’est un objet collectif, construit par des métiers différents, avec des contraintes qui se répondent en permanence. La production consiste à maintenir ce dialogue vivant, lisible, opérationnel. À faire en sorte que l’ambition ne se dissolve pas dans la complexité. 

Ce regard, Pauline Dupuy le porte aussi sur la formation. En revenant à l’ESMA, elle a mesuré l’évolution de l’école depuis son propre passage. Les locaux, les équipements, les outils, la diversité des enseignements, l’encadrement : selon elle, les étudiants évoluent aujourd’hui dans des conditions solides pour aborder leur futur métier. « La formation a beaucoup évolué depuis que j’y étais », souligne-t-elle, en évoquant notamment le matériel, le nombre de professeurs et la variété des matières. 

Elle insiste cependant sur un point essentiel : une école peut créer un cadre, donner accès aux bons outils, transmettre des méthodes, mais l’investissement personnel reste déterminant. La professionnalisation ne se décrète pas. Elle se construit dans le travail, l’endurance et la capacité à se confronter au réel. 

Ce réel, justement, les étudiants y sont déjà exposés. Les moteurs, les méthodes de production, les présentations de projet, la structuration des équipes, les arbitrages entre technique, gameplay et direction artistique : tout cela les rapproche des conditions qu’ils rencontreront ensuite en studio. Pour Pauline Dupuy, les étudiants sont « directement dans le réel de ce qu’ils vont retrouver ensuite en production de jeux vidéo ». Les outils comptent, bien sûr. Mais ce qui se joue aussi, c’est la capacité à penser un projet dans son ensemble, à défendre des choix, à travailler dans un collectif et à assumer une intention.

Un regard lucide sur l’industrie, tourné vers les jeunes professionnels 

Pauline Dupuy ne romantise pas le secteur. Le jeu vidéo traverse une période difficile, marquée par des fermetures de studios et une forme d’instabilité qui touche l’industrie à l’échelle internationale. Elle le dit clairement : les derniers bouleversements ont été inquiétants, et le secteur n’en est pas encore complètement sorti. Elle espère une stabilisation, avec une reprise progressive de l’emploi et une manière plus rationnelle d’envisager les productions. 

Son analyse dépasse le simple constat de crise. Elle interroge la logique même de certains projets. À ses yeux, l’industrie doit retrouver un équilibre entre ambition, faisabilité et désir de jeu. Produire plus gros, plus vite, en s’appuyant uniquement sur des indicateurs, des données ou des KPI supposés garantir le succès, ne suffit pas. « On va pas se mentir, c’est pas comme ça que ça marche », rappelle-t-elle. Les chiffres peuvent aider à piloter, mais ils ne remplacent ni la vision, ni la cohérence, ni l’envie de créer une expérience à laquelle les joueurs auront vraiment envie de jouer. 

Cette position est intéressante parce qu’elle vient d’une productrice. Elle ne rejette pas la gestion, la méthode ou les données. Elle sait au contraire combien elles sont nécessaires. Mais elle refuse qu’elles deviennent le seul horizon. Pour elle, l’enjeu est probablement là : revenir à des productions mieux dimensionnées, plus cohérentes dans leur scope, capables de trouver leur qualité sans courir après une addition mécanique de tendances supposées rentables. En clair : produire avec méthode, oui. Produire sans âme, non. 

Ce réalisme, elle le transmet aussi aux étudiants. Ses conseils aux profils juniors sont très concrets : rencontrer des professionnels, aller aux événements, se documenter, jouer beaucoup, comprendre les studios auxquels on s’adresse, adapter ses démos, ses candidatures, son discours. Montrer que l’on ne postule pas seulement “dans le jeu vidéo”, mais que l’on comprend une entreprise, une direction artistique, une culture de production, une manière de faire. 

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Elle rappelle aussi l’importance du réseau, non pas dans son sens opportuniste, mais dans son sens le plus simple : créer des contacts, discuter, apprendre, se rendre visible, comprendre les attentes. Dans le cinéma d’animation, des rendez-vous comme Annecy jouent ce rôle. Dans le jeu vidéo, des communautés et événements permettent aussi de rencontrer des professionnels, d’échanger avec eux, de sortir de l’isolement souvent ressenti en début de parcours. 

Et puis il y a un conseil plus intime, plus personnel : s’accrocher. Pauline Dupuy parle ici depuis son propre parcours. Elle n’a pas terminé ses études à l’ESMA, et pourtant elle a construit sa place dans le secteur. Ce détail n’est pas anecdotique. Il montre que les trajectoires professionnelles ne sont pas toujours linéaires. Elles passent parfois par des détours, des portes moins évidentes, des moments de doute, des appuis extérieurs, des rencontres décisives. « Avec de l’acharnement, et en étant bien entourée, on y arrive petit à petit à atteindre ce qu’on souhaite », confie-t-elle. 

Cette parole garde une valeur particulière pour les étudiants qui présentent leurs projets devant un jury. À ce moment précis, ils peuvent avoir le sentiment que tout se joue dans une note, un prix, une appréciation. Pauline Dupuy leur rappelle implicitement que ce n’est qu’une étape. Importante, certes, mais pas définitive. Une carrière se construit dans la durée. Un projet étudiant peut ouvrir des portes, mais il ne résume pas une personne. Ce qui compte aussi, c’est la capacité à apprendre, à rebondir, à rester curieux et à ne pas se laisser décourager par la dureté du secteur. 

Son rôle de présidente du jury avait alors pris une dimension supplémentaire. Elle n’était pas seulement là pour évaluer. Elle était là pour transmettre un regard professionnel, encourager, formuler des retours utiles, donner aux étudiants un aperçu de ce qui les attend. Elle parlait d’ailleurs de cette présidence avec une forme de surprise et de gratitude : « Je suis très honorée, je ne m’y attendais pas du tout. » Elle y voyait aussi une façon de boucler une boucle : revenir dans une école où elle avait elle-même été étudiante, pour accompagner à son tour une nouvelle génération de créateurs. 

Lorsqu’on lui avait demandé de résumer cette expérience de jury en trois mots, Pauline Dupuy avait répondu : « Speed, hyper enrichissant et du bonheur. » La formule est spontanée, presque brute, mais elle résume bien l’énergie de ces journées. Le rythme soutenu, la richesse des échanges, et cette satisfaction particulière de voir des projets prendre forme, portés par des étudiants qui s’apprêtaient à franchir une première étape professionnelle. 

Dans un secteur qui doute, se réorganise et cherche de nouveaux équilibres, ce type de regard garde toute sa force. Pauline Dupuy incarne une approche de la production à la fois lucide et engagée : comprendre les contraintes sans renoncer à l’exigence créative, structurer les équipes sans étouffer les intentions, accompagner les talents sans leur vendre une vision simplifiée du métier. Un positionnement précieux pour les étudiants qui s’apprêtent à rejoindre une industrie aussi exigeante que passionnante.