Grâce à vos pouvoirs lunaires, il vous faudra percer le mystère de cet accident, découvrir les secrets qui se cachent dans les ruines de cette cité d’astronomes, et réussir à sauver la lune en la ramenant à sa juste place au milieu des cieux.
Fruit du travail de onze étudiants de l’ESMA Montpellier, Nova est une expérience contemplative à la troisième personne où le joueur sera amené à naviguer dans un environnement inspiré de la Grèce antique, à l’ambiance éthérée et mystérieuse. Un jeu au graphisme singulier et d’une grande richesse, qui a séduit le jury ESMA 2025 et remporté le prix de la meilleure réalisation graphique en juin dernier.

Pour mieux comprendre les secrets de fabrication de ce projet, nous avons échangé avec Thomas Blaya, Léa Chmielewski, Anthony Dionet, Alan Drogue, Solène Garcia, Ethan Gongora, Sacha Hirsch, Valentin Erreman, Samuel Picot et Livy Serroen autour de cette collaboration de neuf mois, où chacun a apporté sa touche personnelle et son expertise.
Comment est né ce projet?
Nous voulions créer une expérience narrative à la fois poétique et spirituelle. Un jour, une idée nous est venue : et si la lune était en réalité un animal magique, une sorte de chimère entre loutre et hermine ? À partir de là, nous avons imaginé l’histoire d’une civilisation humaine et de sa chute. Sauver cet animal-lune, tombé du ciel à cause de l’égoïsme des hommes, nous semblait être une piste intéressante pour amener le joueur à s’interroger : que s’est-il passé dans cette cité ? Pourquoi est-elle figée, dénuée de vie ? Et pourquoi ces êtres humains ont-ils agi ainsi ?

À partir de ce concept, comment votre idée a-t-elle évolué?
Nous nous sommes inspirés d’aventures poétiques et minimalistes telles que Journey, The Last Guardian ou Jusant. Nous voulions exploiter les pouvoirs de cet animal à travers des interactions magiques et des capacités lunaires, comme le fait de planer ou d’effectuer un immense bond lunaire, et d’autres mécaniques que nous n’avons malheureusement pas eu le temps d’intégrer au jeu.
L’idée était de créer une expérience d’aventure et de plateforme relaxante, qui procure au joueur une sensation de légèreté.

Qu’est-ce qui vous a guidé dans vos choix narratifs, de gameplay ou esthétiques ?
Nous avons cherché à créer une expérience à la fois minimaliste et mystérieuse, et ces deux aspects ont guidé nos choix tout au long du développement. L’univers que nous avons imaginé n’est jamais entièrement expliqué : nous voulions que le joueur s’interroge, observe et interprète le monde à sa manière. Pour cela, nous avons intégré de nombreux indices visuels dans l’environnement et l’architecture, afin de laisser place à la curiosité et à la réflexion.
Du côté du gameplay, cette même recherche de simplicité nous a conduits à réduire le nombre d’actions et à épurer les commandes, pour rendre l’expérience plus fluide et accessible.

Ce minimalisme nous a permis de créer une aventure poétique, posée et contemplative, qui laisse au joueur le temps de ressentir, d’observer et de réfléchir.
Au niveau de vos personnages, quelles ont été vos inspirations ou vos références?
Pour Nova, nous avons principalement puisé notre inspiration dans le protagoniste du jeu Jusant, pour son calme, sa confiance envers l’animal et son envie de le protéger. Nova partage cette sérénité : elle avance sans crainte, convaincue qu’il y aura une fin heureuse, peu importe les obstacles rencontrés.
Comme le personnage de Jusant, elle est muette, ce qui nous permet d’exprimer la confiance et le lien profond qu’elle entretient avec l’animal sans recourir à la parole. Ce choix renforce également le mystère qui entoure le jeu.

Pour l’animal céleste, nous avons choisi de créer une chimère inspirée de l’hermine, de la loutre et du renard. L’hermine, pour sa délicatesse et sa vulnérabilité, qui évoque la fragilité et la pureté. La loutre, pour sa fluidité et la légèreté de ses mouvements, symbolisant l’agilité et la grâce.
Le renard, pour son intelligence et son côté mystérieux, renforçant l’aspect mystique et unique de la créature. Nous nous sommes également inspirés des Patronus de Harry Potter, dont elle partage l’aura lumineuse, protectrice et mystique. Cette influence nous a permis de concevoir une créature à la fois attachante, magique et symbolique, incarnant un lien fort entre le joueur et l’univers du jeu.

Pour transmettre leurs émotions sans dialogues, on a dû s’appuyer sur des designs inspirés par leurs personnalités, la mise en scène des cinématiques, la lumière et l’animation. Par exemple, l’animal céleste s’exprime à travers ses mouvements inspirés de la loutre et de l’hermine : elle bondit dans le vide, flotte, nage dans l’air, tourne autour de Nova, et communique par des sons doux et éthérés.
De son côté, Nova agit toujours avec retenue et bienveillance, mais on perçoit aussi sa détermination dans ses gestes et sa posture. Tout notre travail consistait à raconter sans mots, pour que chaque joueur puisse ressentir ces personnages à sa manière.
Comment avez-vous défini l’univers du jeu, et quelles ont été vos influences visuelles ou artistiques dans la création de celui-ci?
Nous voulions que l’univers de Nova soit à la fois mystique, tragique et poétique. Très tôt, nous avons imaginé une cité impressionnante, marquée par ses immenses tours et une architecture inspirée de la Grèce antique, où l’astronomie et la spiritualité occupent une place centrale.
L’idée était que l’environnement lui-même devienne un vecteur de narration : statues, fresques, gravures, lumière et musique devaient évoquer le passé sans avoir besoin de mots. La végétation joue également un rôle important, car elle réagit à l’énergie de l’animal céleste, à laquelle elle est intimement liée.

La cité et ses habitants, figés sur place, ainsi que la nature, vidée de son énergie vitale, créent une atmosphère de calme après la tempête, comme si ce monde se trouvait à la frontière d’un renouveau.
L’architecture grecque nous a inspirés par sa grandeur et sa capacité à évoquer un sentiment de sacré et de solennité. Le tout, en mettant en scène des décors vastes, qui donnent une sensation de solitude et de monde figé. Nous voulions que le joueur ressente à la fois la mélancolie, la grandeur et le renouveau en explorant la cité.

Le lighting joue un rôle majeur pour soutenir la narration et renforcer les émotions. Dès le départ, nous nous sommes inspirés de peintures du romantisme, un courant qui explore la condition humaine et des émotions comme la mélancolie ou la tragédie. Cela se traduit par un éclairage diffus et légèrement désaturé, accompagné de ciels denses et brumeux.
Quels ont été les défis dans la création de cette cité?
C’est principalement une question de level design. Nous voulions que la progression paraisse cohérente, à la fois avec les destructions provoquées par la catastrophe et avec la structure logique de la ville elle-même. Il était important de proposer des zones reconnaissables, qui racontent quelque chose sur cette civilisation.
Le vrai défi a été de se renouveler visuellement, de conserver un sentiment de découverte, et de créer de la verticalité ainsi qu’une progression intéressante tout au long du parcours, sans que la progression ne paraisse artificielle ou répétitive.
Avez-vous rencontré d’autres difficultés durant cette production?
L’un des plus gros défis a été l’optimisation du jeu. Nous voulions créer une expérience sans temps de chargement, avec une cité entièrement visible à tout moment du jeu, tout en conservant un éclairage dynamique et une ambiance visuelle immersive.
Cela a nécessité beaucoup d’ajustements et d’équilibrage, mais cela nous a permis d’apprendre beaucoup sur les méthodologies d’optimisation et sur le travail technique en équipe.
Pour résoudre ces différents défis, nous avons dû prendre en compte toutes les étapes du développement, aussi bien artistiques que techniques. D’abord, nous avons mis en place un pipeline de production visuelle, avec des règles claires d’optimisation pour la création des assets, que ce soit en modélisation, en VFX ou en textures.

Côté technique, nous avons combiné les langages de programmation Blueprint et C++, ce qui nous a permis d’équilibrer entre rapidité de prototypage et optimisation dans l’exécution, surtout pour les systèmes plus sensibles en performance.
Pour l’éclairage, nous avons beaucoup travaillé sur l’optimisation de Lumen et des ombres, en ajustant la fidélité, les distances d’affichage et les paramètres de distance field, pour trouver un équilibre entre ambiance immersive et performance.
Enfin, nous avons ajusté les distances d’affichage des objets selon leur taille et leur importance dans la scène, créé des LODs, et réduit la densité des effets visuels lorsque nécessaire, en activant les effets uniquement lorsqu’ils sont visibles etc.
Tout cela a demandé beaucoup de coordination au sein de l’équipe, mais nous a permis de maintenir un équilibre entre qualité visuelle et performance.
Justement, comment s’est passée cette collaboration à onze?
La répartition des rôles s’est faite en fonction du domaine dans lequel chacun souhaitait se spécialiser, afin que chaque membre puisse s’investir dans ce qui le passionne.
Pour certaines tâches plus spécifiques, nous avons également tenu compte des disponibilités et envies de chacun, afin que tout le monde contribue de manière efficace et motivante.
Comme tout projet étudiant, il y a eu des moments de doute, notamment vers le milieu de la production. Entre les défis techniques, les délais serrés et l’ambition de créer un jeu à la fois visuellement et narrativement riche, nous avons souvent eu peur de ne pas pouvoir tout finaliser à temps. Chaque difficulté nous a cependant poussés à revoir nos priorités, simplifier certains éléments et renforcer la communication au sein de l’équipe. La mise en place de milestones tout au long du projet nous a permis d’avoir des objectifs clairs à atteindre. Grâce à cela, nous avons pu nous organiser efficacement et identifier les points où le travail était le plus nécessaire, et ces ajustements nous ont permis d’avancer ensemble jusqu’au bout. Mais au-delà de la méthode, c’est surtout notre curiosité et notre envie d’apprendre, ainsi que la volonté de donner vie à l’univers que nous imaginions, qui nous ont poussés à avancer malgré toutes les difficultés.
Qu’est-ce qui vous rend le plus fier aujourd’hui lorsque vous revisitez ce projet?
D’avoir réussi à mener le projet jusqu’au bout et à lui donner vie malgré les nombreux défis. Nova a été une aventure à la fois artistique, technique et humaine. C’était la première fois que nous travaillions dans une équipe aussi grande, et nous avons beaucoup appris sur la manière de collaborer et de trouver un équilibre entre les idées de chacun.
Au final, voir le jeu exister, toucher les joueurs et transmettre une émotion, c’est ce qui nous rend le plus heureux aujourd’hui.
Quels conseils donneriez-vous aux étudiants qui réalisent aujourd’hui leur jeu?
Simplement de profiter pleinement de cette expérience, car c’est une chance rare de créer son propre jeu, de A à Z, avec autant de liberté.
C’est le moment idéal pour oser, tester des choses et se tromper. Ce qui nous a parfois empêchés de profiter pleinement, c’était notre peur de ne pas créer l’expérience exactement comme nous l’avions imaginée. Aujourd’hui, nous savons que tout ne sera pas parfait, et que c’est normal. En réalité, c’est souvent quand les choses ne se passent pas comme prévu que l’on apprend le plus.
Découvrez en plus sur le jeu Nova, disponible ici :