Coulisses de la semaine, Jeu Vidéo

Dans les coulisses de Tiny Kinesis, une aventure forestière signée ESMA, rythmée et nerveuse dans un décor idyllique

3DVF.com pour l'ESMA

8 minutes de lecture

Un parc d’attractions microscopique caché au cœur de la forêt, des créatures malfaisantes qui l’envahissent et prennent un malin plaisir à l’occuper, et voilà, votre mission n’attend que vous.

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Armé du pouvoir de télékinésie, c’est à vous, une fée quelque peu brutale, que revient l’honneur d’exterminer cette vermine. Et ce, avec tout ce qui vous tombe sous la main. 

En se jouant des codes de la forêt enchantée, l’équipe de Tiny Kinesis crée un joyeux contraste entre un univers féerique et lumineux, et le gameplay d’un jeu aussi violent qu’explosif.

Une proposition singulière qui a su séduire le jury ESMA Jeux vidéo 2025 et remporté par la même occasion le prix du meilleur gameplay. 

Comment l’équipe, composée de Clément Beuselinck, Yann Chatila, Guénolé Coulon, Lisa Dumaine, Léo Gauthier, Elisa Oury, Juliette Reynaud, Alexandre Riallot, Marisa Sutachun et Mathis Verrechia, alias “Wizard studio”, a-t-elle réussi à mener à bien ce tour de force? C’est ce que nous vous proposons de découvrir ici, au travers d’une plongée dans le processus de création de ce jeu vidéo étudiant singulier à plus d’un titre. 

Un gameplay diablement efficace

Pour construire ce jeu, l’équipe a établi son core loop (ou “boucle de jeu”, soit l’ensemble des actions que le joueur répète continuellement pour progresser et s’engager dans un jeu) assez rapidement. L’objectif du joueur : progresser à travers le parc, tout en combattant les hordes d’ennemis qui l’assaillent, au fur et à mesure des zones découvertes.

Chaque zone comporte ainsi ses “arènes”, dans lesquelles le joueur devra vaincre des hordes d’ennemis au travers de techniques variées mettant à l’épreuve autant sa dextérité que ses capacités tactiques. Chaque réussite permet de débloquer de nouvelles zones, et de découvrir de nouvelles tactiques pour vaincre des ennemis toujours plus nombreux et coriaces. 

Un principe simple mais qui, mis au service d’un gameplay inventif basé sur l’utilisation de la télékinésie, des objets et du décor destructible, permet de donner tout son sel au jeu. 

“Notre ambition était de trouver un équilibre entre l’atmosphère féérique d’un univers comme celui d’Arthur et le Minimoys à Europa Park, et le gameplay frénétique d’un jeu comme Kena: Bridge of Spirits, dont l’univers nous a tout autant inspiré”, précise l’équipe. “Au travers de ces décors riches et luxuriants, notre personnage peut évoluer tout en utilisant pièges et projectiles pour venir à bout des nombreux ennemis qui se mettent en travers de son chemin.” Une aventure aux accents d’action et de beat them all tout à fait jouissive, servie par des recherches graphiques poussées et une direction artistique soignée.

Le soin du détail

Poussant le travail jusque dans leurs outils de communication que sont la bible graphique et le Game Concept Document, l’équipe a pris le soin de créer un vrai univers autour de son jeu, au-delà de l’écran. Un plaisir à découvrir, et la marque d’un professionnalisme qui laisse présager de belles choses pour ces étudiants fraîchement diplômés. 

“Nous nous sommes inspirés d’univers comme Arrietty et le petit monde des chapardeurs du studio Ghibli, ou Clochette et l’expédition féérique, mais également d’autres environnements vidéoludiques comme ceux de Tinykin ou de Grounded pour penser notre jeu”, confie l’équipe.

mockup environnement

“Dans un monde où les humains ont disparu, les fées utilisent malgré tout des objets humains qui les entourent dans leur quotidien et c’est là qu’évolue notre joueur. C’est un univers visuellement impactant, usant de couleurs vives et d’un style peint à la main, un sentiment qui se retrouve tant dans nos textures que dans l’approche de la modélisation de nos assets.”

Dessiner une héroïne invisible

Comme dans de nombreux jeux en première personne, c’est au travers des mains du personnage que nous faisons la connaissance avec la fée rebelle, bourrue et brutale incarnée par le joueur de Tiny Kinesis. “Nous l’avons imaginé comme un personnage marginal et isolé par rapport à ses semblables.

design final de la fée

Elle est connue dans cet univers comme une fée n’ayant pas peur de se salir les mains, et qui utilise ses pouvoirs télékinésiques d’une manière bien particulière.

En termes de design, nous tenions également à jouer sur l’asymétrie, pour casser le rendu trop lisse et amener de la diversité dans nos modèles.” 

Une volonté qui se retrouve dans les mains du personnage, bien distinctes et habillées chacune de couleurs et de parures différentes. 

Entre gremlins et gnomes, créer des nuisibles multiples et variés

Face à cette protagoniste bien décidée à en découdre, des hordes d’ennemis (les “nuisibles”) s’enchaînent sans se ressembler. De petits êtres masqués laissent ainsi la place à d’étranges créatures nocturnes, tandis que les champignons et la nature inspirent des monstres encore plus étranges. 

Mais c’est bien sur les petits gobelins masqués que notre équipe a passé le plus de son temps, réalisant des modèles 3D bien travaillés dans ZBrush. En variant teintes et couleurs, l’équipe a ainsi pu décliner ces petits êtres sous de nombreuses formes, un véritable festival de créatures certes mignonnes, mais diablement envahissantes. 

Un environnement crédible, entre nature et Disneyland

Pour donner vie à leur univers, l’équipe de Tiny Kinesis s’est inspirée tant de la nature que des parcs d’attractions pour créer les nombreux décors, grandes roues et autres montagnes russes qui font tout le sel d’un tel environnement. “Comme tout parc d’attractions, des stands de nourriture ou de souvenirs sont toujours présents à l’entrée ou à la sortie”, ajoute l’équipe, qui a également modélisé des éléments de décors anodins mais qui donnent sa crédibilité à ce monde forestier. “Dans notre monde, les petits objets d’humains trouvent une nouvelle utilité pour les créatures féeriques : une bobine de fil qui sert de table, une maison dans une botte, des crayons servant de barrières, etc.

L’environnement nous plonge ainsi dans un parc d’attractions s’articulant au sein d’une forêt, autour d’un plan d’eau ainsi qu’au coeur d’un terrier transformé pour l’occasion. Chaque espace du parc se différencie par la manière de s’y déplacer, les éléments qu’il

sera possible d’y retrouver, mais également par l’ambiance que ceux-ci dégagent.”

Dessiner une interface en accord avec l’univers du jeu 

Il ne suffit pas d’un bon jeu pour convaincre le public, loin de là. L’interface, les menus, mais aussi les affichages in-game tels que la barre de vie, les indicateurs de saut et autres jauges d’énergie, jouent aussi un rôle important. Pour dessiner ceux-ci, l’équipe s’est basée sur le look des personnages, de l’environnement et le graphisme général déjà établi. 

“Pour le crosshair, autrement dit l’indicateur permettant d’aiguiller le joueur dans ses mouvements, nous avons fait beaucoup de recherches par rapport aux motifs déjà présents dans le jeu. La grande roue, les ailes de fées, ou encore la végétation. Le choix s’est dirigé vers des feuilles colorées en blanc, visibles sur le mock-up et plus faciles à utiliser dans les différents décors. Certaines des autres propositions ont finalement pu servir en tant qu’icônes pour la map ou des encadrées pour l’interface utilisateur.”

Loin du tintement de la fée clochette

Enfin, touche finale d’immersion nécessaire à cet univers, le traitement du son mélange à la fois un univers féérique et joyeux qui est celui du parc d’attractions avec des sons stridents et une musique trépidante, qui renforce la nervosité des combats. “Une manière de souligner les pouvoirs du joueur et la dangerosité des situations, qui tranche avec l’univers doux et les sons enfantins qui résonnent dans le parc”, conclut l’équipe.

Au bout du compte, Tiny Kinesis est une réalisation unique, une proposition forte portée par une équipe de talent, qui a su convaincre un jury de professionnels et sert désormais de carte de visite de qualité à ses créatrices et créateurs.

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