Isolée, sans possibilité de quitter ce monde extraterrestre, la contrebandière part à la découverte de ce monde coloré.
Mais alors qu’elle suit les mouvements d’une espèce vivante, détectée par son radar, Kara va découvrir que la vie sur cette planète est bien plus terrible que tout ce qu’elle avait pu imaginer jusque là.
Réalisé par Kelssy Abdou, Ikram Benzama, Mélodie Carn, Amanda Cere, Adrien Chaumier, Maëlle Couzinier, Maëline Dalous, Victor Del Campo et Aglaée Pons, cette dernière étant à l’origine du projet, Lurks se construit comme une traque sans pitié, dans un environnement hostile et inquiétant.
Un sentiment qui nous accompagne durant tout le film, construit en crescendo par un scénario simple, mais solide.
Avec l’équipe du film, nous avons souhaité en savoir plus sur cette production, et sur les défis multiples relevés par ces étudiants.

Vous utilisez le terme « planet opera » pour définir ce projet, pouvez-vous nous en dire plus?
Ce projet, nommé à l’origine Aeropostal Transgalactic par Aglaée Pons lorsqu’elle nous l’a présenté, appartient en effet à ce sous-genre de science-fiction. Un récit exoplanétaire qui se concentre sur un monde en particulier (à l’inverse du space opera où le récit s’articule autour d’une épopée entre plusieurs planètes) dont la biodiversité, la culture ou l’intérêt économique et politique dans l’univers de l’œuvre influencent le récit.
Cette dimension était bien plus présente dans l’idée de départ : suite au crash de notre protagoniste sur une planète inconnue, elle faisait face à un dilemme moral et écologique, tiraillée entre la préservation d’un écosystème et l’exploitation de celui-ci au profit de corporations humaines qu’elle représentait. Un message résolument actuel donc, puisque les enjeux écologiques sont aujourd’hui au cœur de l’actualité.

Petit à petit, nous en sommes venus à déterminer que notre film serait contemplatif, comprenant notamment des plans larges mettant en scène la nature de cette exoplanète. Le projet a beaucoup évolué suite aux recommandations de nos professeurs, tant dans la trame narrative que dans notre direction artistique. À force d’itérations, nous avons conçu un scénario pour un court-métrage contemplatif de science-fiction reprenant la grande trame déjà tracée par l’idée originale.
Mais en septembre, après avoir analysé notre dossier de préproduction, il est apparu que l’ampleur de ce projet dépassait nos capacités, et le temps dont nous disposions. Nous avons alors radicalement changé notre approche pour construire ce qui allait devenir Lurks, un récit mêlant science-fiction et horreur, tout en s’articulant autour du planet opera. Une réorientation qui nous a permis de créer un récit dense, sans devoir détailler les codes de notre univers ou les intentions de notre personnage, mais en se concentrant sur les conséquences directes de ses actes. Ce qui nous a permis d’intégrer la morale écologique qui nous tenait à cœur.
Esthétiquement, nous avons été à la fois influencés par la SF des années 70 (Moebius, par exemple) mais aussi par le rendu réaliste de Lightyear et d’autres œuvres appartenant à la « Hard SF », moins onirique et dont la violence brute se prêtait mieux à notre projet. La saga Alien de Ridley Scott ou les influences de Lovecraft et son « Cthulhu » dans notre univers sont aussi en filigrane, au travers de différents éléments du film.
On sait au final peu de choses de Kara, votre protagoniste. Comment l’avez-vous construite?
Nous avons commencé par la conceptualiser en tant qu’ exploratrice spatiale, pour lui donner un caractère curieux et courageux essentiel au déroulement logique de notre récit.

En tant que contrebandière, Kara a un caractère hostile et négligent envers la planète qu’elle découvre, ce qui nous a permis de faire passer ce message écologique, en déclenchant une prise de conscience des conséquences de ces actes chez le spectateur.
Kara est une femme avec un fort caractère et un design athlétique, parce que nous voulions aussi montrer un personnage féminin qui tient tête, qui n’est pas juste là pour subir. Visuellement, nous nous sommes par exemple inspirés de Zoë Kravitz, qui de par son ossature marquée rend Kara plus dure et en adéquation avec son caractère.
Nous avons créé notre protagoniste de façon à ce qu’elle soit volontairement irresponsable vis-à-vis de son environnement, mais il fallait éviter de la rendre trop antipathique. Comme il lui arrive des choses très dures, le spectateur doit malgré tout éprouver de la compassion pour elle, afin de pouvoir s’identifier au personnage et se remettre en question.

Et qu’en est-il des créatures que Kara rencontre?
Elles ont été pensées comme un seul et même être vivant. Elles sont connectées, comme si elles partageaient une conscience. Elles ont un instinct protecteur très fort, presque maternel.
Visuellement et scénaristiquement, nous avons fait le choix de créer un mélange entre l’animal et le végétal, le tout reposant sur un cycle de vie : les créatures naissent d’un fruit, puis vivent et se déplacent comme des bêtes pour finir par s’enraciner, devenir des arbres et refaire des fruits.

Pour que ce cycle fonctionne, nous avons conçu leur design et celui de leur environnement en même temps pour garder une cohérence visuelle et logique. Malgré tout, ce concept est sans doute celui qui nous a donné le plus de travail. Il fallait en suggérer la logique sans tout révéler trop tôt. Pour cela, nous avons mis en place d’abord des motifs récurrents présents sur les fruits, les créatures et les arbres, ainsi qu’une évolution colorée : du rose orangé pour le fruit et la larve, au violet pour les créatures, puis au bleu pour les arbres.
Certains choix narratifs, comme la scène où Kara est prisonnière des racines vivantes, nous ont également permis de renforcer cette idée de cycle, de connexion entre les êtres vivants sur cette planète.

Nos principales inspirations visuelles viennent du monde sous-marin, riche en formes et en couleurs inhabituelles. Cet imaginaire marin nous a permis de concevoir une nature originale tout en nous appuyant sur des références existantes.
En parlant d’environnement, comment avez-vous défini l’univers du film?
Celui-ci s’est construit progressivement, en parallèle de l’écriture et de la conception des créatures, puisqu’elles ne font qu’un avec leur environnement. L’enjeu principal était de développer une planète à la fois étrange et intrigante : comme Kara, le spectateur devait découvrir un lieu inconnu, mystérieux et séduisant, suscitant la curiosité et l’envie d’y pénétrer. Le ton du film étant avant tout horrifique, il fallait cependant doser cet équilibre. L’univers ne devait pas être trop effrayant d’emblée (afin de justifier la curiosité de Kara) ni trop apaisant, au risque de rompre la tension horrifique plus tard dans le court-métrage.

Nous avons donc travaillé l’ambiance colorimétrique et lumineuse pour accompagner cette progression dramatique : au début, l’action se déroule au crépuscule, dans une lumière chaude et orangée. La végétation, composée de plantes aux teintes allant du rose au violet bleuté, forme un ensemble harmonieux et presque envoûtant.
Ce choix chromatique souligne aussi le contraste entre Kara, habillée en vert, et la planète qu’elle explore : la complémentarité du rose et du vert accentue son statut d’étrangère dans cet univers. Puis, lorsque la tension monte, la nuit commence à tomber et la palette lumineuse évolue. Les tons chauds disparaissent, remplacés par une atmosphère sombre et verdâtre, ponctuée par les yeux jaunes des créatures. Kara finit par se confondre avec ce décor monochrome, comme absorbée par la planète elle-même.
Quelles sont les principales difficultés techniques que vous avez rencontrées?
Travailler sur Solaris a requis beaucoup d’heures de recherche, ne serait-ce que pour comprendre son fonctionnement. C’est un module encore jeune et en évolution avec peu de ressources disponibles quant à son utilisation, mais qui nous a finalement permis, en milieu et fin de production, d’avoir une grande rapidité d’exécution.
Il faut souligner également que l’environnement de l’école a aussi été un facteur limitant. La bande passante du serveur depuis lequel tous les élèves travaillaient n’était pas suffisante pour une utilisation fluide des logiciels, et la ferme de rendu s’est révélée trop limitée pour notre projet, avec un manque de ressources et une instabilité fréquente. Beaucoup d’heures de test et de lecture ont été nécessaires pour comprendre ce nouvel environnement, ses règles et ses limites. Nous avons mis en place des templates et des outils pour faciliter le travail des artistes et réduire le nombre d’erreurs liées à l’inattention. La communication a également joué un rôle clé afin de cerner en détail les besoins de chacun et de développer des outils adaptés à ces demandes.
Comment s’est passée la répartition des rôles et le travail en équipe ?
La répartition des rôles dans le groupe s’est principalement faite par appétence. Cependant, en fin de production, quand le temps manquait, chacun a pu s’essayer à de nouvelles tâches pour mener à bien le projet et soutenir les autres membres.
La communication est essentielle : il faut savoir mettre son ego de côté et accepter la critique lorsqu’elle est constructive. Écouter les envies des uns et des autres est important, mais il faut aussi savoir privilégier l’avancée du projet plutôt que ses préférences personnelles. Dans les moments de doute, il faut réussir à garder la tête froide et continuer à avancer, tout en sachant faire des concessions aux moments opportuns.
C’est dans ces situations que l’esprit d’équipe prime : rester soudés, se faire confiance entre membres du groupe, et tirer parti de l’expérience des professeurs qui savent donner de précieux conseils en période de crise, c’est crucial pour aller au bout du projet. Notre organisation était certes perfectible, mais celle-ci nous a permis de planifier la production et d’avoir droit à l’erreur, grâce à un esprit d’équipe solide et des personnes motivées et déterminées à faire aboutir le projet.
Avec le recul, comment regardez-vous cette expérience?
Même si tout n’est pas parfait, nous sommes fiers de ce que nous avons accompli. Il ressemble à ce que l’on voulait faire, et il porte une morale qui nous tient à cœur.
L’écriture du scénario a été l’une des étapes les plus délicates, et nous sommes passés par de nombreuses versions très différentes. Mais ce qui nous a aidés à avancer, c’est d’apprendre à nous écouter et à nous faire confiance.
À force de discussions, nous avons réussi à créer une histoire qui nous correspond à tous, et dont nous sommes toutes et tous fiers aujourd’hui.

Quels conseils donneriez-vous aux étudiants qui réalisent aujourd’hui leur film?
Faites-vous confiance, faite un film qui vous plaît, et communiquez. Il y aura forcément des tensions, des imprévus et des coups de stress, mais le court-métrage de fin d’étude est autant un exercice artistique qu’une expérience d’équipe ; il ne faut pas mettre de côté l’humain pour le travail.
À la fin, ce qu’on retient le plus, ce n’est pas le rendu final mais l’expérience. Le travail d’équipe, la manière dont on avance ensemble, les erreurs qu’on fait et ce qu’on en tire.
Cette dernière année est un bon test pour voir comment on fonctionne dans un groupe, comme en studio ou en entreprise. C’est ça qui reste le plus, une fois le diplôme obtenu.
On ne le dira jamais assez, travailler dans le secteur de l’animation demande en effet autant des compétences techniques qu’une réelle capacité à travailler en équipe et à s’intégrer dans un groupe. Le cinéma d’animation est un art collectif et collaboratif, et Lurks en est un bel exemple.
Découvrez dès à présent Lurks, un film de fin d’études 2024 signé ESMA, disponible en intégralité :
