Animation 3D, Coulisses de la semaine

Dans les coulisses de Trash, BAFTA Student Award 2025 et court-métrage multiprimé signé ESMA

3DVF.com pour l'ESMA

11 minutes de lecture

Parfois, il y a des collaborations dont on se souvient une vie entière. Pour l’équipe d’étudiantes et d’étudiants de l’ESMA qui ont mené à bien leur film de fin d’études Trash, il n’y a aucun doute possible, cette expérience restera dans leurs mémoires.

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Et pour cause, elle est loin d’être terminée. Après avoir conquis le jury ESMA au Graduation Show 2024, cet affrontement brutal entre deux parasites urbains (un rat et un pigeon) dans une ruelle sombre a été sélectionné dans de nombreux festivals internationaux, remportant les prix du meilleur court-métrage étudiant au festival Cinequest (États-Unis), au festival Animayo (Espagne), et récemment à la prestigieuse cérémonie des BAFTA étudiants, à Los Angeles. 

La prochaine étape? Compte tenu des nombreux prix qu’il a déjà remporté, Trash est désormais sur la longlist des Oscars du meilleur court-métrage d’animation, et pourrait donc potentiellement remporter ce trophée extraordinaire.

En attendant, le film poursuit son parcours en festival, accompagné par son équipe. Nous avons eu la chance d’échanger avec Grégory Bouzid, Maxime Crançon, Robin Delaporte, Matteo Durand, Romain Fleischer, Alexis Le Ral, Margaux Lutz et Fanny Vecchie autour de ce projet ambitieux et captivant. Plongée dans les coulisses de cette course-poursuite vertigineuse.

De l’idée individuelle au projet collectif

C’est Maxime Crançon qui a proposé le concept de Trash, dans le cadre du film de fin d’études à réaliser en quatrième année à l’ESMA. Grâce à un système de sélection, chaque étudiant a ensuite pu choisir le projet sur lequel il souhaitait s’investir, et c’est comme ça que l’équipe de Trash s’est formée. 

“À partir de là, nous avons travaillé à huit sur le film pendant près d’un an et demi”, poursuit Maxime. “L’idée de départ m’est venue assez naturellement : je voulais traiter d’un sujet de lutte sociale à travers des personnages non-humains. Même si le pitch a évolué depuis ses premières versions, l’idée centrale est restée : utiliser des animaux pour parler de l’humain, en les montrant dans une lutte absurde pour survivre. Ensuite, c’est en équipe que nous avons construit le scénario, en partant de l’envie commune de construire le film au travers d’un plan séquence. L’idée des fenêtres est quant à elle arrivée assez vite, comme un moyen à la fois visuel et narratif d’ouvrir le cadre et d’ajouter une lecture sociale à l’arrière-plan.

Sublimer le sale pour en faire quelque chose de beau

Cette idée, c’est en fait la volonté commune qui a guidé l’ensemble de l’équipe dans ses choix à la fois narratifs et artistiques. “Toute l’esthétique du film s’est construite autour de cette idée : créer un rendu visuellement désordonné, brut, mais avec une recherche de composition et d’élégance dans l’image”, poursuit Maxime Crançon. “Nos inspirations venaient principalement du cinéma live-action, avec des réalisateurs comme David Fincher, Ari Aster ou Gaspar Noé, qui nous ont marqués autant par leurs univers visuels que par la tension narrative qu’ils installent.

À titre personnel, j’ai aussi été très influencé par la bande dessinée et le roman graphique, notamment L’Homme sans rêve de Joseph Safieddine et Olivier Bonhomme, qui m’a beaucoup inspiré par son ton et son style graphique.”

Entre dégoût et attendrissement, le design de personnages hors-normes

Pour choisir les deux personnages principaux, l’équipe s’est inspirée directement de rats et de pigeons réels.

Avec le choix assumé d’espèces repoussantes et craintes, qui incarnent le côté sale et urbain de la ville.

Comment dès lors rendre ce rat et ce pigeon (souvent surnommé “rat des airs”) attachants et attendrissants? “En travaillant leur apparence, parfois fragile, presque attendrissante”, précise Fanny Vecchie. “Et ce, afin d’émouvoir le spectateur à travers nos personnages malgré leur image initialement négative.

pigeon trash

Leurs proportions réelles ont été conservées assez fidèlement, mais leur apparence a été stylisée et leurs comportements légèrement humanisés.

Au départ, leur design était très marqué par notre direction artistique : beaucoup de salissures, de textures, de coups de pinceaux… mais cela les rendait trop repoussants, voire effrayants.

Nous avons alors simplifié leur apparence, en agrandissant notamment les yeux et les oreilles pour les rendre plus expressifs et attachants.

Nous les avons aussi rendus très maigres, un peu ébouriffés, pour souligner leur condition de survie dans un environnement hostile. Enfin, et même si l’objectif était que notre récit reste crédible et animal, nous avons porté une attention particulière à leurs interactions, car leur relation évolue au fil du film.”

Un univers aux airs de huis clos urbain

Mélange de divers styles architecturaux plus ou moins reconnaissables, Trash était voulu par son équipe comme un film sans réelles attaches géographiques, mais donnant un aperçu d’un univers urbain et sale qui pourrait sembler familier au plus grand nombre. “L’impasse sombre”, précise Grégory Bouzid, “cela vient également de la volonté de créer une atmosphère qui inspire le malaise et le rejet. Un lieu idéal pour un huis clos dans lequel le spectateur, à travers la caméra, pourrait s’apparenter à un voyeur indiscret.” 

Citant l’influence d’artistes comme Miki Bencz, ou le peintre croate Božo Balov, artiste travaillant notamment en VR, l’équipe a mis en place une direction artistique destructurée, où les brusques coups de pinceaux donnent un charme et une patte unique au film. 

Un microcosme que l’on découvre au fur et à mesure de la course poursuite, offrant autant d’instants volés aux humains dissimulés derrière ces nombreuses fenêtres. Un vrai tour de force car pour réussir à lier chaque micro-récit à l’ensemble tout en garantissant l’individualité de chaque atmosphère, il a fallu à l’équipe de nombreuses heures de recherches graphiques et de concertation.

Une myriade de défis techniques

Pour Robin Delaporte, Trash “a été un défi technique dès le début du projet.” Et pour cause : ces étudiants, c’est un film “sans compromis” qu’ils ont souhaité réaliser. Tout en choisissant par ailleurs une technique cinématographique difficile : le plan-séquence.

“Cela impliquait d’imaginer en amont la circulation des personnages à travers les étages, l’évolution de la lumière, l’agencement de la rue, et la manière de tout suivre avec une seule caméra fluide,” détaille Robin Delaporte. “Chaque modification du scénario impliquait donc de revoir une grande partie du storyboard.”

Le nombre de personnages secondaires (14 au total) a également amené l’équipe à optimiser la production 3D pour gagner du temps, et le décor a nécessité de nombreuses réflexions pour se calquer aux dimensions spécifiques des deux protagonistes. Enfin, le choix d’un rendu “peinture” en 3D a ajouté une nouvelle couche de défis. 

Pour surmonter ces obstacles, l’équipe a redoublé d’inventivité. “Pour construire le plan-séquence”, se remémore Robin Delaporte, “nous avons conçu une maquette en carton de la ruelle avec chaque appartement représenté, et utilisé un fil rouge pour visualiser le trajet des animaux. Pendant les réunions storyboard, nous avons défini précisément le parcours, les transitions par “faux cuts” pour optimiser la scène et masquer certains éléments. La caméra, qui représentait un défi par sa mobilité, a été animée à l’aide d’un rig dédié fait par Romain Fleischer pour en faciliter le contrôle.” 

Robin a quant à lui développé un pipeline manager pour gérer les scènes, sauvegardes, et automatiser l’utilisation des assets, afin de faciliter le workflow du projet. 

Le décor, entièrement modulaire, a été décliné par l’équipe en plusieurs versions selon les besoins de chaque scène (textures, niveaux de détail…), intégrées dans le pipeline pour être rapidement interchangeables. Tous les personnages secondaires partagent par ailleurs un rig commun, basé sur deux “modèles standards” (homme/femme) déformés selon les concept arts. 

Pour le denoising, une interface permettant l’utilisation de la dernière version du denoiser de Renderman 25 a été développée. Un outil qui a permis à l’équipe d’utiliser les fonctionnalités du denoiser, tout en incluant des fonctionnalités de compression d’image, rendant le passage sur les logiciels de post-production plus facile.

Enfin, un setup Houdini permettait de générer rapidement des planes sur nos assets, et une charte graphique avait été réalisée en pré-prod pour définir l’aspect des matériaux en fonction de leurs textures et motifs.

Autant d’outils et de méthodes qui ont mené au résultat de haut niveau, que vous pouvez découvrir dans le teaser ci-dessous. 

Une équipe soudée pour un projet atypique

Après un premier échange, la répartition des rôles au sein de l’équipe de Trash s’est faite de manière naturelle, chacun ayant pu exprimer ses affinités et se positionner en fonction de ses compétences ou de ses envies. 

Dans ce projet atypique, c’est la communication qui a permis au film d’aboutir, malgré tous les défis techniques et un déroulé de production bien distinct, dû au choix du plan séquence comme format. 

equipe trash

“Tout au long de l’année”, explique Robin Delaporte, “nous avons maintenu une communication régulière au sein de l’équipe, afin de pouvoir attribuer les tâches et réfléchir collectivement à ce qu’il fallait faire en priorité pour pouvoir tenir nos délais. Pour chaque volet de la production, nous avons défini des « Lead », des responsables de poste qui devaient rendre compte de l’avancée de chaque aspect du projet. Cela nous a permis de mieux percevoir ce qu’il fallait prioriser au cours de la production. Enfin, le fait qu’on ait réalisé très tôt le défi technique que représentait le film nous a poussé à s’inscrire très tôt dans une dynamique d’optimisation. D’une part, pour simplifier les tâches, et de l’autre pour viser une qualité visuellement homogène tout au long du film.”

Que retiennent ces étudiants de cette expérience?

Hormis les sueurs froides liées à un setup Houdini capricieux, ce dont l’équipe est particulièrement fière aujourd’hui, c’est la cohérence du décor qu’elle a réussi à construire tout au long du film. Pour Alexis Le Ral, c’est principalement grâce à la cartographie détaillée et à l’architecture millimétrée de cette ruelle, construite en parallèle avec le storyboard, que cela a été possible.

Du côté des “regrets”, Mattéo Durand pointe l’envie d’assumer plus rapidement certains choix, artistiques comme techniques, qui auraient permis à l’équipe de libérer plus de temps en fin de production. “Cela dit, ces moments de doute ont aussi fait partie intégrante du processus créatif, et ils nous ont parfois menés à des solutions plus riches que celles que nous envisagions initialement. Mais si on devait recommencer, on essaierait sans doute d’avoir plus de rigueur dans le planning, et d’avoir confiance plus tôt dans nos intuitions.”

Un conseil? “Tenez le cap jusqu’au bout”

“Le meilleur conseil que je pourrais donner,” conclut Mattéo au nom de l’équipe, “c’est de toujours garder en tête l’intention initiale du projet. Dès le départ, posez une idée claire, un propos fort, un champ lexical visuel et sonore, et tenez ce cap jusqu’au bout. Cette ligne directrice doit devenir une boussole pour toutes les décisions, dans tous les départements.

Dans notre cas, par exemple, nous voulions un film sale, brut, presque dérangeant. Cela nous a permis de justifier des choix visuels assumés : casser la géométrie parfois trop propre de la modélisation, jouer avec des teintes verdâtres et orangées en lighting, ou encore garder une image volontairement désordonnée et texturée en compositing. Quand toutes ces décisions s’alignent sur une même intention, le film gagne en cohérence, et chaque détail vient nourrir le propos.

Gardez donc une idée simple, forte, et faites-la vivre dans chaque décision créative.”

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