Animation 3D, Coulisses de la semaine

Quand l’art du graffiti rencontre l’animation 3D : The Eve, une production ESMA

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3DVF.com pour l'ESMA

10 minutes de lecture

Depuis 2018 et la sortie de Spider-Man: New Generation, c’est une véritable révolution qui s’est opérée dans l’animation 3D, avec un retour en force de la 2D et ses techniques.

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Une union créative qui allie maîtrise technique et réflexion artistique plus que jamais pour créer des œuvres toujours plus complexes, et visuellement bluffantes. 

The Eve, court-métrage des étudiants Jade Berto, Lunayah Corvaisier, Alexandra Djeneva, Lucille Laurent, Lucas Layeul, Théotime Meunier, Antoine Valero et Daria Volochai, s’inscrit directement dans cette nouvelle génération de films mêlant avec brio les deux approches, autour d’un univers visuel qui s’y prête parfaitement : le graffiti. 

C’est par cet art de la rue que Jad, seize ans, passionné de dessin, s’exprime pour échapper à la morosité de son quotidien, et à la pression que lui fait subir son frère Bilal. Au travers de ce récit, l’équipe de The Eve dévoile un film vibrant et plein d’audace, riche en idées et en scènes aux couleurs et aux lignes chatoyantes. 

Nous vous proposons ici une rencontre avec l’équipe du film autour de leur processus de création, des défis techniques et artistiques qu’ils ont rencontrés, et des solutions qui ont été mises en place pour mener le projet à bien.

affiche fiulm esma 3d 2024 the eve

Quelle était l’idée de départ, et comment a-t-elle évolué au fil du temps ?

À l’origine, notre scénario avait un angle beaucoup plus social, et une approche contemplative. Avec malgré tout déjà l’étincelle de cette dualité entre la réalité que l’on vit et celle qui est ressentie, entre ces deux frères qui s’aiment mais se font du mal. L’arrivée de Lucille et Lunayah dans l’équipe lors de la pré-sélection des scénarios a permis de concentrer nos efforts sur la création de l’univers et de ces personnages, et cela nous a aidé à concrétiser le projet, puis à valider notre production et compléter notre équipe. 

À ce moment-là, et après avoir échangé à huit, il est apparu évident que le scénario tel que nous l’avions imaginé était beaucoup trop long et ne correspondait pas à nos deadlines de production. Nous avons donc repris le scénario pièce par pièce et nous l’avons déconstruit pour ne garder que ce qui représentait l’essence du projet. 

Finalement, il nous a fallu pas mal de temps et de versions (une vingtaine au moins !) pour arriver à un dosage de chaque élément qui conviendrait à la fois à nos envies et aux besoins de la production, tout en gardant le message d’émancipation que nous voulions transmettre.

Qu’est-ce qui vous a guidé dans vos choix?

Principalement la discussion. Quand on est huit à écrire un scénario, il y a tout de suite beaucoup d’idées qui fusent, de visions différentes et il est parfois difficile de convaincre tout le monde. Il faut savoir écouter, il faut savoir parler et il faut aussi savoir lâcher prise et penser au projet. Chacun individuellement a pu apporter de sa personne et de son identité pour guider l’évolution narrative et esthétique du projet, et le résultat est représentatif de ce travail d’équipe.

Comment avez-vous conçu vos personnages principaux?

Ils sont à la fois liés et aux antipodes l’un de l’autre. Par leur histoire, nous voulions montrer l’amour mais aussi la souffrance dans une relation fraternelle. Leur différence d’âge joue beaucoup là-dedans : d’un côté, un personnage qui a dû grandir trop vite, qui croule sous les responsabilités, et de l’autre un protagoniste qui s’affranchit de ses limites et aspire à un jour meilleur. 

Trouver l’équilibre entre ces multiples facettes de leurs personnalités a sans doute été l’un des grands défis de ce projet. Montrer l’amour à travers la dureté, le rêve à travers l’introversion ou encore l’acharnement, la perte de contrôle, et la résignation. Cet équilibre entre choix justes et concessions nécessaires mais qui peuvent être tout aussi justifiées, c’est ce que nous avons voulu représenter à travers ce duo. 

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Pouvez-vous nous citer quelques-unes de vos références, ou de vos inspirations? 

Nous avons puisé pas mal d’inspirations dans le cinéma et l’animation, que ce soit pour les interactions entre nos personnages ensemble ou pour élaborer leur individualité, ainsi que l’esthétique ou l’ambiance du projet. On peut notamment citer le film Amer Béton, 90’s le premier film réalisé par Jonah Hill, American History X, Gagarine de Jérémy Trouilh et Fanny Liatard, L’auberge espagnole, Kids de Larry Clark, Lords of Dogtown, Mutafukaz, parmi bien d’autres.

Côté inspirations visuelles, d’un point de vue purement stylistique la principale influence a été le travail de Sony Pictures Animation dans leurs derniers longs métrages comme Spider-Man: New Generation, mais aussi des films d’autres studios tels que Le Chat Potté 2 : la dernière quête ou Teenage Mutant Ninja Turtles: Teenage Years, où des lignes de 2D gribouillées au-dessus des décors ajoutent une plus-value à l’animation. D’autres artistes spécifiques comme Alariko ou Bozo Balov pour ne citer qu’eux nous ont aussi incité à tester plusieurs styles pour arriver à celui qui est le nôtre sur ce projet : un univers ensoleillé, inspiré des villes côtières espagnoles, où le skate, le parkour et le graffiti se côtoient dans un monde créé à partir des envies de l’ensemble de l’équipe.

Quelles ont été les principales difficultés techniques rencontrées sur ce projet?

L’ambition du projet, sans aucun doute. Le final cut dure sept minutes vingt, ce qui est bien au-dessus de la limite de cinq minutes qui avait été fixée au départ, avec un nombre important de plans, puisqu’il y en a 92.

Une fois l’animatique finale validée, nous avons pu conserver l’ensemble des plans. Un sacré défi à relever afin de tout produire dans les temps, notamment pour nos deux animatrices qui ont réussi à tenir des quotas très élevés.

L’équipe a également été mise à l’épreuve par l’utilisation d’un pipeline expérimental sur Solaris que peu de monde maîtrisait, et qui s’est construit au fur et à mesure sur notre campus. Il a fallu prendre les choses en main, les comprendre et savoir en jouer pour parvenir au bout de la production.

Anticiper et atteindre le rendu final du film était également un sacré challenge, car c’est au moment du compositing que le style du court-métrage devait être finalisé. Nous avons dû prévoir en amont l’ensemble des aspects 3D (lighting, texturing) pour pouvoir obtenir l’assemblage souhaité à l’étape du compositing, sans faux pas.

Comment avez-vous réussi à solutionner ces difficultés, et quels outils avez-vous utilisés pour y parvenir?

Dialogue, planification, efforts et concessions ont été nos mantras durant cette production, sans oublier la curiosité, essentielle dans ce projet. L’animation 3D est un secteur très évolutif, où il existe de nombreuses manières d’arriver à un résultat ou de surmonter un obstacle, et il faut savoir être curieux pour aller au fond des choses. La curiosité mène à la recherche, et la recherche mène à la résolution.

Pour les “scribbles” comme on les appelle, ces lignes/gribouillis en 3D qui devaient avoir un rendu 2D, nous avons monté un système de dessin dans Houdini directement intégré à notre pipeline Solaris et à notre département de lookdev. Notre équipe a travaillé avec un raytracer customisé fait en VEX (le langage utilisé dans Houdini pour le shading) qui nous permettait de prévisualiser le rendu 2D des lignes directement dans la fenêtre 3D, et ainsi de contourner les limites rencontrées avec Renderman. 

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C’est le même système de raytracer que nous avons utilisé pour intégrer l’éclairage des cheveux par exemple. Les tout nouveaux pipelines Solaris et USD ont été une réelle découverte pour nous, pleine d’avantages et d’inconvénients avec lesquels nous avons dû apprendre à travailler. Malgré tout, cela nous a permis de travailler en multi-shots et de “batcher” des CFX à la chaîne lorsque cela s’est révélé nécessaire, ou encore de faire des ajustements de dernière minute sans avoir à revenir trois départements en arrière. 

extrait the eve

Pour le volet compositing, et afin d’atteindre ce style 2D, nous avons aussi écrit un filtre de lissage Kuwahara personnalisé directement dans Nuke grâce à Blinkscript, en passant par les possibilités de codage qu’offrent l’outil.

Enfin, ce choix du rendu 2D représentait également un enjeu particulier pour l’équipe de lighting, qui a dû apprendre à travailler de manière très particulière pour s’adapter à toutes les étapes de compositing final. Ce sont ces nombreux petits efforts individuels et de groupe qui nous ont fait avancer jusqu’au bout, et qui nous ont permis de surpasser tous les défis de ce projet.

Justement, comment s’est passée la répartition des rôles et le travail en équipe ?

Nous avons eu la chance incroyable de pouvoir toutes et tous nous faire confiance sur nos capacités respectives, et d’être très complémentaires. Le travail en équipe, ça s’apprend, c’est social et pas du tout inné, surtout pour une équipe de huit personnes (onze avec les stagiaires). Ce n’est pas toujours facile, mais cela fait partie du processus et il faut apprendre à gérer ses émotions et celles des autres pour avancer ensemble.

Cela a été un des points clés du projet, et c’est sans doute là où nous avons appris le plus sur nous mêmes et sur les autres.

C’est la confiance mutuelle, le travail, le sport ou la kpop pour certains, sans oublier des litres et des litres de cafés et de matcha pour d’autres, qui nous ont permis de mener ce projet à bien.

Qu’est-ce qui vous rend le plus fier aujourd’hui lorsque vous revisitez ce projet?

Être arrivés au bout et voir le film fini, c’est déjà une grande satisfaction pour nous tous. Mais ce qui compte beaucoup, ce sont les relations que nous avons pu construire ensemble aussi. Bien sûr, il y a eu des moments plus difficiles, et des discussions dures, mais il faut arriver à faire la part des choses, avancer et rebondir.

Faire ce film, c’était avant tout une grande aventure, et nous sommes toutes et tous contents de l’avoir vécus ensemble.

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Quels conseils donneriez-vous aux étudiants qui réalisent aujourd’hui leur film?

Écoutez-vous un maximum, et soyez un groupe avant tout. Mettez-vous d’accord, travaillez ensemble. Beaucoup de gens n’auront pas du tout la même vision que vous sur votre projet et ils n’auront ni tort, ni raison. Suivez votre instinct un maximum, croyez en vous, en vos idées, vos convictions et votre vision. 

C’est vous qui avez le dernier mot et ce sera peut-être votre seule occasion, profitez-en et allez-y à fond. Et surtout, restez curieux, c’est vraiment trop important!

Découvrez dès à présent The Eve, un film de fin d’études 2024 signé ESMA, disponible en intégralité :